private bool InteractWithUI() { if (EventSystem.current != null && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { return true; } else { return false; } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27...
Image.fillAmount public float fillAmount ; 描述 当Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。 范围为 0-1,0 为不显示任何内容,1 为显示整个图像。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; // Required when Using UI elements.public class Cooldown : MonoBeha...
Image.fillAmount public float fillAmount ; 描述 当Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。 范围为 0-1,0 为不显示任何内容,1 为显示整个图像。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; // Required when Using UI elements.public class Cooldown : MonoBeha...
我们使用两张图片,一张做背景,一张做进度条, 背景图片设置为普通就行了,但是进入图片设置为水平填充,通过调节fill Amount参数就可以模拟进度条了。 进度条还有很多模拟方式,例如slider组件模拟
Unity UI 富文本居中 unity添加文本框 一、Text组件 Text:组件显示的文本内容。 Character: Font:文本字体 Font Style:文本样式,包含「Normal正常」、「Bold加粗」、「Italic倾斜」、「Bold And Italic加粗并倾斜」 Font Size:文本大小 Line Spacing:行间距...
一、Fill Amount简介 Fill Amount属性是Unity中的Image组件的一项功能,它控制图像中填充的部分的比例。Fill Amount的值介于0和1之间,0表示无填充,1表示完全填充。 二、Unity的UI系统 在深入探讨FillAmount的实现原理之前,我们需要先了解Unity的UI系统。Unity的UI系统是建立在Canvas和各种UI组件上的。Canvas是一个容器...
复制绿色血条出来,更名为HealthFillRed,用于处理扣血时的延迟特效 选中三个组件,右击点击Create Empty Parent,命名为Health Bar,生成一个父类用于便捷管理血条栏 创建能量条UI 将Health Bar复制粘贴一个出来命名为Power Bar,作为能量条组件 根据需要调整素材 ...
一个UI控件是由多个组件组成的,每一个组件都是一个类 TEXT(文本控件) Font:字体 可以更改显示的字体样式 也可以导入外部字体样式 Font Style: 字体风格 Normal正常默认风格、Bold 加粗字体 、Italic 斜体、Bold And Italic 加粗斜体 Font Size:字体大小
—Reference Resolution(参照分辨率):一般设置为1920*1080,UI整体将根据16:9的方式适应缩放。 —Constant Physical Size(固定物理像素) Graphic Raycaster组件: 该组件作为UGUI开启射线投射必不可缺的组件,其属性我们就不用去动了,保持初始值即可。 02 EventSystem 事件系统 ...
//加载进度界面的管理脚本,由于它和 Unity 中的一些 UI 关联了,这里我们重点介绍架构,因此无需理解它里面做了什么,只需要知道它有一个自己的初始化方法和设置进度方法就行了。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class LoadingWnd : MonoBehaviour{//Tips文字public Text txtTips;//进度条图片public Ima...