Type mismatch状态的意思其实是指实例已经存在但并不是本地资源。所以如果实例在某些情况下被破坏(例如重新启动Unity),则无法再访问数据了。 将所有ScriptableObjects保存成本地资源 其实我们只要将子对象也保存到本地,并把它的引用存储在父对象的字段中就可以避免Type Mismatch的情况。 但是,从资源管理的角度
ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
如上图,ParentScriptableObject保存成Asset后,它的Inspector面板中,字段child变成了Type mismatch。 试着双击一下显示着Type mismatch的地方,Inspector面板便会切换为ChildScriptableObject的信息。 然而,如果我们重启Unity的话,便会发现字段child部分显示为None(Child Scriptable Object)。 这个是因为作为ScriptableObject父节点类...
当创建⼀个脚本化对象实例后使⽤AssetDatabase.CreateAsset()保存成资源),因为是作为本地资源保存的,所以在退出之后也不会丢失。 但只有在编辑器模式下才可以修改⾥⾯的数据,这是因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过UnityEditor命名空 ...
2.5.2 ScriptableRenderPass 0. 目标 能够熟悉URP的渲染流程 能够掌握URP相关API的基本使用 能够拓展URP的功能 1. 在项目中导入URP 在Package Manager 内搜索 Universal RP,然后 import 进项目中 在Packages 下能够看到 URP 的资源包,Editor 是编辑器相关的资源, Runtime 是渲染管线相关的代码, ShaderLibrary 定义...
You can now implement a custom renderer for LWRP. To do so, implement anIRendererDatathat contains all resources used in rendering. Then create anIRendererSetupthat creates and queuesScriptableRenderPass. Change the renderer type either in the Pipeline Asset or in the Camera Insp...
You can now implement a custom renderer for LWRP. To do so, implement anIRendererDatathat contains all resources used in rendering. Then create anIRendererSetupthat creates and queuesScriptableRenderPass. Change the renderer type either in the Pipeline Asset or in the Camera Inspector. ...
Added a OnCameraSetup() function to the ScriptableRenderPass API, that gets called by the renderer before rendering each camera Added a OnCameraCleanup() function to the ScriptableRenderPass API, that gets called by the renderer after rendering each camera Added Default Material Type options to ...