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2.为这个父物体添加一些基础必用的组件——RigidBody2D、BoxCollider 2D等,然后完成一些相关的初始设置(比如在我们这个TopDown类型的游戏中,我们不希望角色有重力而掉出屏幕,所以把Rb2D的Gravity Scale属性设置为0, 冻结z轴防止角色产生不必要的旋转Freeze Rotation;同时调整一下碰撞体的范围,在俯视角游戏中,通常不需...
值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionY表示禁止刚体在世界空间Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePosition表示禁止刚体在世界空间X、Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation表示禁止刚体在世界空间Z轴的旋转。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezeAll表示既禁止刚体在世界空间X、Y轴的移动,也禁...
//1.直接关闭重力使用 this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false; //2.在调用对应对象上的Rigidbody的AddForce方法 ForceMode选择Acceleration,无视质量直接添加一个加速度到对象上 this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0f, 9.81f, 0f), ForceMode.Acceleration); //3.在调用对应对象...
Unity性能优化——Rigidbody2D详解.pdf,Unity性能优化——Rigidbody2D详解 在移动或旋转⼀个物体时,往往会直接使⽤Transform来执⾏这些操作。⽐如使⽤如下代码来移动⼀个 GameObject : void Update(){ this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time
I started off with a sort of hybrid system, where I used velocity for jumping / gravity, and horizontal movement using transform translation, but I'm currently in the process of switching to a non rigidbody system. Here's what I would say advantages to a rigidbody system are: ...
如果希望Kinematic2D 刚体与所有 2D 刚体类型碰撞,则需要勾选Use Full Kinematic Contacts。这种情况下类似于Dynamic2D 刚体,不同之处在于Kinematic2D 刚体在接触另一 2D 刚体时不会被物理引擎移动,而会充当一个具有无限质量的不可移动对象。 3.Body Type —— Static Rigidbody2D —— Static 使用场景:2D刚体不需...
大约你可以把挡板上Rigidbody组件的Freeze Position给配置一下。比如锁定Y轴位移。
3. 注意一点,虽然Rigidbody 经常被描述成 是与其它 rigidbody 相互碰撞,但是实际上是 附加在Rigidbody上的Collider在进行碰撞检测,Rigidbody在没有Collider的情况下,是没法相互碰撞的。 4. 改变Rigidbody 2D的类型是一个比较麻烦的事情。当一个刚体类型改变,许多关联的变量会立马重置,并且需要重新赋值,而且与刚体关联...
AngularVelocity = rigidbody2d.angularVelocity; } 开发者ID:rickbatka,项目名称:birds,代码行数:7,代码来源:D2D_ImpartVelocity.cs 示例2: Awake ▲点赞 5▼ voidAwake() {rb2d= GetComponent<Rigidbody2D>();anim= GetComponent<Animator>();aud= GetComponent<AudioSource>();jps= transform.GetChild(2).Get...