public Vector3 Apply(Vector3 point) { return Matrix.MultiplyPoint(point); } 具体的变换类现在必须将它们的Apply方法更改为Matrix。 首先是PositionTransformation。一种方便的方法Matrix4x4.SetRow用于填充矩阵。 public override Matrix4x4 Matri
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[ExecuteInEditMode]//在编辑模式下也运行脚本publicclassTC_Transform2:MonoBehaviour{[Header("TransformPara")]publicVector3myScale=Vector3.one;//缩放参数publicVector3myRotation=Vector3.zero;//旋转参数publicVector3myPosition=Vector3.zero...
一般情况可用TransformPoint(positon : Vector3)来实现Vector3实例从transform局部坐标系向世界坐标系的转换。 parent属性:父物体Transform实例 public Transform parent{get; set;} 1. 此属性用于返回父物体的Transform实例。若要返回transform的最顶层的父物体,可以使用transform.root属性。 worldToLocalMatrix属性:转换矩阵...
transform.localToWorldMatrix 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 public Vector3 lossyScale { get; } transform.lossyScale 世界坐标系下物体的缩放属性 注意当物体的父级进行了缩放并且该物体旋转后,该值不再准确 public Transform parent { get; set; } transform.parent 物体的父级的变换属性 public Vector3 p...
parent属性:父物体Transform实例 public Transform parent{get; set;} 此属性用于返回父物体的Transform实例。若要返回transform的最顶层的父物体,可以使用transform.root属性。 worldToLocalMatrix属性:转换矩阵 public Matrix4x4 worldToLocalMatrix{get;} 此属性用于返回物体从世界坐标系向transform自身坐标系转换的Matrix4x...
transform.localToWorldMatrix 1. 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 public Vector3 lossyScale { get; } transform.lossyScale 1. 世界坐标系下物体的缩放属性 注意当物体的父级进行了缩放并且该物体旋转后,该值不再准确 public Transform parent { get; set; } ...
SetLookRotation : 设置Quaternion实例的朝向。此方法的功能是对一个Quaternion的实例的朝向进行设置。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 public class LookRotation_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C, D; Quaternion q1 = Quaternion.identity; void Update() { //使用实例方法 /...
在Edit > Project Settings... > Physics 中,通过设置Layer Collision Matrix 可以决定能够互相碰撞的层。 48.Collider相互作用矩阵 当两个对象发生碰撞时,会发送不同的碰撞事件,如OnTriggerEnter、OnCollisionEnter等等,这取决于具体的碰撞体设置,下表列出了不同类型的碰撞体发生碰撞时所能发出的事件类型。详情可参考...
(扩展)矩阵(Matrix)个标准的4x4变换矩阵。个变换矩阵可以执行任意的线形3D变换(例如,平移,旋转,缩放,切变等等)并且透视变换使用齐次坐标。脚本中很少使用矩阵:最常用Vector3,Quaternion 12、,而且Transform类的功能更简单。单纯的矩阵用于特殊情况,如设置非标准相机投影在Unity中,Matrix4x4被Transform,Camera,Material和GL...
Matrix4x4struct in UnityEngine描述 标准4x4 变换矩阵。 变换矩阵可以使用齐次坐标执行任意线性 3D 变换(即平移、旋转、缩放、扭曲等)和透视变换。脚本中很少使用矩阵;通常使用 Vector3、Quaternion 和Transform 类的功能会更加简单直接。普通矩阵用于特殊情况,如设置非标准摄像机投影。在Unity 中,有几个 Transform、...