RectTransform 是 Transform 的 2D 對應 Component,Transform 表示單個點,RectTransform 表示一個2D矩形(UI空間),如果父子物體都有RectTransform,那麼子物體可以指定在父物體矩形中的位置與大小,簡單來說RectTransform 就是定義UI元素的位置、旋轉、大小 Anchor (錨點) 物體的錨點(對齊點),如果父子都有 RectTransform 情況...
Stretch 布局下的 min max的值分别为 0 0 1 1,anchor 把整个 canvas 包裹进去 此时的 RectTransform 的属性变为: 其中,left Top right bottom 分别是这个image 的边界距离父物体边界的值,此时的 Pivot 对应 PosX PosY 在面板中消失了 这种布局下不考虑自身的大小,大小会随着父物体等比缩放,这也是我喜欢 stretc...
RectTransform是继承transform的,它是针对unity中ui的,具体在表现上可以这样看待,凡是在在canvas组件下或者具有canvas组件的2d对象,他都recttransform组件,那些在3d空间下没有不受canvas控制的对象都是transfrom组件。 关于recttransform的坐标设置,我们在设置ui对象的坐标的时候设置的都是recttransform的坐标,他是相对于自身锚...
矩形变换 (Rect Transform) 组件是变换 (Transform) 组件在 2D 布局中的对应组件。变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。
unity 一个物体的 rectTransform和bounds的区别,一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。localEulerAngles:相对
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component,Transform 表示单个点,RectTransform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有RectTransform,那麽子物体可以指定在父物体矩形中的位置与大小,简单来说RectTransform 就是定义UI元素的位置、旋转、大小 Anchor (锚点) ...
RectTransform 顾名思义就是长方体Transform 最重要的一句话 : Pos X和Pos Y 是基于其父物体而言的 (可以理解为他是localPosition) 那么这里的父物体是谁呢?就是Anchor. 记住这句话: Anchor就是父物体 Anchor黏着在其父RectTransform上 (也就是在父物体上的位置比例不变, 假如在左20%,上40%的位置,这个比例...
即获取Rect Transform组件,然后通过它来调用rect的width或height属性。 稍微总结下Rect Transform的4个参数的意义: ·当4个锚点在一起时,它就是看作一个点,这样Pos X和Pos Y就是锚点和轴心点两点间距离的X和Y值,width和height自然就是子物体自身矩形的宽高。
关于Unity中RectTransform与transform的区别 以前⼀直以为在Inspector⾯板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D⾯板上显⽰的是位置坐标组件Transform,2D⾯板上显⽰的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的⼦类 可以这样强制转换,反过来则不⾏ gameObject.GetComponent...