RectTransform是继承transform的,它是针对unity中ui的,具体在表现上可以这样看待,凡是在在canvas组件下或者具有canvas组件的2d对象,他都recttransform组件,那些在3d空间下没有不受canvas控制的对象都是transfrom组件。 关于recttransform的坐标设置,我们在设置ui对象的坐标的时候设置的都是recttransform的坐标,他是相对于自身锚...
RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component,Transform 表示单个点,RectTransform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有RectTransform,那麽子物体可以指定在父物体矩形中的位置与大小,简单来说RectTransform 就是定义UI元素的位置、旋转、大小 Anchor (锚点) 物体的锚点(对齐点),如果父子都有 RectTransform 情况下...
RectTransform 是 Transform 的 2D 對應 Component,Transform 表示單個點,RectTransform 表示一個2D矩形(UI空間),如果父子物體都有RectTransform,那麼子物體可以指定在父物體矩形中的位置與大小,簡單來說RectTransform 就是定義UI元素的位置、旋轉、大小 Anchor (錨點) 物體的錨點(對齊點),如果父子都有 RectTransform 情況...
关于Unity中RectTransform与transform的区别 关于Unity中RectTransform与transform的区别 以前⼀直以为在Inspector⾯板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D⾯板上显⽰的是位置坐标组件Transform,2D⾯板上显⽰的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的⼦类 可以这样强制...
Unity UGUI RectTransform 今天被 Unity 中的 RectTransform 组件折磨的不清,这里的官网文档描述不清晰,现在按照我的理解来整理一下几个重要的属性 1 Anchor 的概念 首先,我们来了解一下anchor和布局,这很重要 场景中有 一个canvas和一个image image的RectTranform属性:...
在我的案例中,SRP 批处理和动态批处理的性能相当,因为我们图形点的立方体网格是动态批处理的理想候选对象。 BRP 不支持 SRP 批处理,但我们可以启用动态批处理。在这种情况下,我们可以在 Player 项目设置的 Other Settings 部分找到切换按钮,就在将色彩空间设置为线性的下方一点。只有在不使用可编程渲染管线(SRP)设置...
RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component,Transform 表示单个点,RectTransform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有RectTransform,那麽子物体可以指定在父物体矩形中的位置与大小,简单来说RectTransform 就是定义UI元素的位置、旋转、大小 物体的锚点(对齐点),如果父子都有 RectTransform 情况下,子物体可以依据...
一个节点上挂载的所有组件实例(包括 Transform组件). 都有一个数据成员transform)指向Transform组件. 所有的组件实例(包括Transform组件). 都有一个成员变量gameObject指向该节点. 所以. 经常使用this.transform和this.gameObject获得. 5 场景树的构成过程 每一个节点都有一个transform组件. ...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
RectTransform属性一览 前言 最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应...