一个父transform组件下面有很多子transform组件. 而每一个transform组件都指向一个节点. 在transform组件构成transform时. 另一个方面也间接构成了节点树. 五. 使用transform组件访问孩子节点 可以用transform组件,来访问或者获得节点下面的所有孩子节点 方法1: Transform trans = this.transform.Find("Cube");//找到孩子...
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays); 参数 Transform p/Transform parent:父对象的变换属性 bool worldPositionStays:父对象变换属性是否保持原来不变 transform 1. 设置物体的父对象 当worldPositionStays设为false时,设置父子关系之后,子对象的transform组件保持与未建立关系之前一致;否则物...
RectTransform是继承transform的,它是针对unity中ui的,具体在表现上可以这样看待,凡是在在canvas组件下或者具有canvas组件的2d对象,他都recttransform组件,那些在3d空间下没有不受canvas控制的对象都是transfrom组件。 关于recttransform的坐标设置,我们在设置ui对象的坐标的时候设置的都是recttransform的坐标,他是相对于自身锚...
与 Unity 自带的 Text 组件和 TextMeshPro-Text 组件相比,Text Mesh 更加轻量级和高效,适用于需要大量文本渲染的场景。 Text Mesh 可以用来渲染各种文本内容,例如游戏中的标签、计分板、物品名称等等。它能够将文本转换为 3D 网格,并使用 GPU 进行加速渲染,从而能够高效地处理大量文本内容。 Text Mesh 组件提供了许...
RectTransform Unity UI 系统使用 RectTransform 实现基本的布局和层次控制。RectTransform 继承于 Transform,所以 Transform 的所有特征 RectTransform 同样拥有。在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(实际上是用 anchorMin、anchorMax 两个点定义的矩形区域)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。
Unity的RectTransformUtility函数里面提供了常用的坐标系之间的转换关系。 因为RectTransformUtility里面提供的函数是环形结构,所以屏幕坐标,UGUI坐标,世界坐标三者之间可以相互转换。 由于函数都需要用到场景相机和UGUI相机,所以定义两个相机变量。 /// ///场景相机...
RectTransform 继承自Transform,是 UGUI 专用的类,也就是 Unity 自带的 UI 的位置、大小、旋转。常用的有两个属性。anchoredPosition 是位置,sizeDelta 是大小。也可以直接修改 transform,RectTransform也会跟着改变。其默认 Anchor 方式的 0,0 点是屏幕中心。具体的你可以问我。Transform 是场景中物体的...
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parent.transform as RectTransform,canvas.worldCamera.WorldToScreenPoint(A.transform.position),canvas.worldCamera,out pos); 上面得到的pos就是B的本地坐标,如果B的锚点是(0.5,0.5),那么B的坐标可以这么写:B.rectTransform.anchoredPosition = pos 如果锚点是自...
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform)transform, vtor2, main_Camera, out localPositionPivotRelative); // 转换为以屏幕左下角为原点的坐标系 var localPosition = new Vector2(localPositionPivotRelative.x + rectTransform.pivot.x * rectTransform.rect.width, ...