transform.Translate():是一个 Unity API,用于在平移的方向和距离上移动变换。 direction.normalized:我们之前计算并归一化的Vector3方向值是使距离长度为1但保持相同的方向。 Time.deltaTime:是从最后一帧到当前帧的间隔(以秒为单位)。 这将使每秒移动 1 个单位与您的机器帧速率无关。 transform.Translate(directio...
注意到,这里计算移动距离时,乘了一个 Time.deltaTime 变量,可以尝试去掉这个变量,看看效果。 Time.deltaTime 表示一帧的间隔时间,根据设备配置和运行状况,这个变量的数值会不断变化。 假设运行帧率是 30 FPS,Time.deltaTime 的数值是 1/30。 假设运行帧率是 60 FPS,Time.deltaTime 的数值是 1/60。 Update 方...
剩下一个问题,就是之前乘以Time.deltaTime之后速度变慢。 其实很好解决,在FixedUpdate()中,我们每次的执行间隔是0.02s,而单位时间体现的是1;同样我们在Update中,执行间隔是Time.deltaTime,为了与FixedUpdate一致,时间单位也需要是1。所以直接乘以FixedUpdate()中真实时间和单位时间的比例(1/0.02 = 50)即可,让Update...
Time.deltaTime是一个以秒为单位的浮点数,表示两帧之间的时间间隔。例如,如果一帧渲染需要0.02秒,那么Time.deltaTime的值将是0.02。 通过乘以Time.deltaTime,我们可以在每一帧中使用相同的速度来执行计算,这样无论设备的帧率如何,物体的运动都会保持一致。下面是一个更详细的解释: 在Unity中,游戏循环是按照每一帧...
deltaTime);意思为游戏对象的角度会逐渐向targetRot以90*Time.deltaTime的角速度(90度每秒)逐渐逼近,因为这代码并不能够在一帧中完成所以要放于update中 8.两个四元数之间的线性插值lerp 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制Cloud Studio 代码运行 transform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation,Vector3....
pos.x += moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime; pos.z += moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime; 移动对象时,它只会在z轴和x轴上,因为y表示向上和向下。 因为有两个不同的输入源(左右为“水平”,向上和向下为“垂直”),所以需要分别计算每个轴的值。
rb.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (lowJumpMultiplier - 1) * Time.deltaTime; } Debug.Log(Physics2D.gravity.y); } } 直接添加脚本挂载到对应角色身上即可。背景优化固定的背景带来的游戏体验很呆滞,目前大部分的平台类游戏的背景都会跟随玩家的移动而移动,并且离的越远的背景(图层越靠...
在Update中使用位移相关的逻辑时,就会有人建议用速度Speed * Time.deltaTime使操作边顺滑,这就类似于权重计算,因为1s的Time.deltaTime的和为1,这就确保了每秒位移的距离是相同的。但这么使用实际上只是解决了单位时间位移不同的问题,在帧率变换明显时这种做法还是会显得卡顿。
public float speed = 2;void Update(){var dir = new Vector3(2,0,0)transform.Translate(dir.normalized * speed * Time.deltaTime);} 移动到指定位置 移动到指定位置,大概有两种方式。 速度:物体通过特定速度向目标移动。 时间:物体在时间内到达目标。