在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
Time.deltaTime是一个以秒为单位的浮点数,表示两帧之间的时间间隔。例如,如果一帧渲染需要0.02秒,那么Time.deltaTime的值将是0.02。 通过乘以Time.deltaTime,我们可以在每一帧中使用相同的速度来执行计算,这样无论设备的帧率如何,物体的运动都会保持一致。下面是一个更详细的解释: 在Unity中,游戏循环是按照每一帧...
剩下一个问题,就是之前乘以Time.deltaTime之后速度变慢。 其实很好解决,在FixedUpdate()中,我们每次的执行间隔是0.02s,而单位时间体现的是1;同样我们在Update中,执行间隔是Time.deltaTime,为了与FixedUpdate一致,时间单位也需要是1。所以直接乘以FixedUpdate()中真实时间和单位时间的比例(1/0.02 = 50)即可,让Update...
public float speed = 10;private Rigidbody2D _rigidbody2D;// 移动方向private Vector3 dir = Vector3.right;void Start(){_rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();}private void FixedUpdate(){var positon = dir * (speed * Time.deltaTime);_rigidbody2D.MovePosition(transform.position + positon)...
Time.DeltaTime———增量时间(1帧所消耗的时间)如: 新手机60fps,则Time.DeltaTime为1/60s 老手机30fps,则Time.DeltaTime为1/30s 增量时间每一帧都在变动,与当前的fps有关 所以Update()函数 常与Time.DeltaTime配合,保持1s内变化值一样,达到公平性 但是:这只是1s内的公平,当你帧率小的时候,可能会出现中间...
Delta Time(变量时间):Delta Time是一个函数。确切意思是上一帧的时间情况。因为设备刷新率的不同,所以一帧消耗的时间也是不一样的。这个Scaled是调节使用时间变化而非帧的变化。每帧走1米和每0.1秒走一米是不一样的。默认应该是Scaled(缩放的)是正确的。
Time.deltaTime:是从最后一帧到当前帧的间隔(以秒为单位)。 这将使每秒移动 1 个单位与您的机器帧速率无关。 transform.Translate(direction.normalized* Time.deltaTime); 这整条线是让立方体 A 朝着立方体 B 的方向移动。为什么我们对方向进行归一化是因为我们想让方向长度为 1,然后我们用 Time.deltaTime 对...
在Unity3D中,游戏的帧率通常通过Time.deltaTime来控制。通常设置游戏的帧率为60帧/秒,即每秒更新60次游戏逻辑。 public float frameRate = 60f; private float frameTime = 1f / frameRate; private float nextFrameTime; void Start() { nextFrameTime = Time.time; ...
这是通过增加”累计时间”来完成的。每次调用Update()函数,上次遍历所花费的时间会添加到其中。这就是Time.deltaTime。如果累计时间大于我们的固定游戏回合帧率(50ms),那么我们就会调用gameframe()。我们每次调用gameframe()都会在累计时间上减去50ms,所以我们一直调用,知道累计时间小于50ms。