Time.deltaTime <1 ,也是不固定的 。 60FPS 的时候 Time.deltaTime=0.02s,transform.Translate(new Vector3(1*Time.deltaTime,0,0))=transform.Translate(new Vector3(0.02f,0,0)),即每帧移动 0.02 个单位,如果 FPS 不变的话,理论就是 60 帧移动了 1 个单位,而 60 帧所用的时间就是 1 秒。所以,...
因此,使用Time.deltaTime这个变量就显得十分重要,这个变量是指完成上一帧所用的时间,那么假设当游戏的FPS稳定为50帧时,Time.deltaTime的值则为0.02秒,而当FPS降低或者上升时,即使改变的很剧烈,也会有个过渡时间,假设FPS从50帧在一秒的时间里降到了25帧,那么Time.deltaTime这个变量也会跟着变化的剧烈程度从0.02秒...
Time.deltaTime是一个以秒为单位的浮点数,表示两帧之间的时间间隔。例如,如果一帧渲染需要0.02秒,那么Time.deltaTime的值将是0.02。 通过乘以Time.deltaTime,我们可以在每一帧中使用相同的速度来执行计算,这样无论设备的帧率如何,物体的运动都会保持一致。下面是一个更详细的解释: 在Unity中,游戏循环是按照每一帧...
因此,使用Time.deltaTime这个变量就显得十分重要,这个变量是指完成上一帧所用的时间,那么假设当游戏的FPS稳定为50帧时,Time.deltaTime的值则为0.02秒,而当FPS降低或者上升时,即使改变的很剧烈,也会有个过渡时间,假设FPS从50帧在一秒的时间里降到了25帧,那么Time.deltaTime这个变量也会跟着变化的剧烈程度从0.02秒...
增量时间deltatime,就是从上一帧到现在所经过的时间。如果游戏稳定在60FPS,那么增量时间就是1/60s,当然实际游戏运行帧数肯定在不断变化,所以Time.delta的值也在不断地变化。简单来说,Time.deltatime就是运行每一帧所花的时间。 三、插值函数的作用 在看官方文档以及其他的代码时,经常发现插值函数的第三个参数往往...
MyObject.transform.y += Speed*Time.deltaTime; } 即在Update()中( UE4中为Tick() ) 让物体的移动属性+=需要移动的速度*Time.deltaTime。 其中移动速度很好理解,就是想要物体在1秒内移动的距离,那么后边那个神秘的deltaTime是什么呢?为什么在众多游戏开发教程中,都要求我们乘上这个deltaTime呢?
MyObject.transform.y += Speed*Time.deltaTime; } 即在Update()中( UE4中为Tick() ) 让物体的移动属性+=需要移动的速度*Time.deltaTime。 其中移动速度很好理解,就是想要物体在1秒内移动的距离,那么后边那个神秘的deltaTime是什么呢?为什么在众多游戏开发教程中,都要求我们乘上这个deltaTime呢?
在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。
Unity中的Time.deltaTime是一个非常重要的概念,它用于计算每一帧之间的时间间隔。在游戏开发中,我们经常需要根据时间来控制物体的移动、动画播放和其他一些操作。Time.deltaTime提供了一个标准化的时间值,使得我们可以在不同的设备上实现相同的效果。 Time.deltaTime的值表示上一帧和当前帧之间的时间间隔,以秒为单位...
3 * Time.deltaTime = 3 * 1 / 30 这里的 30 指的每秒 30 "帧" ,即:3 * Time.deltaTime = 3 * 1 / 每秒钟能执行多少次 update 函数中的内容 这样说大家应该就能理解了,总的来说 Unity3D 还是太学院派,遗留了太多的数学痕迹。最后一个实例的代码类似如下:有了以上的理论和解释,大家这时候...