首先会先介绍 Shader 常用的优化和要注意的点;接着跟大家分享或者介绍一下 GPU Occupancy&latency 是什么,以及对性能会做出哪些影响;最后会针对移动端的 Tile-based Rendering 给出一些分析及优化的建议。 首先是针对 Shader 指令的一些优化。 我们使用最合适的数据类型是比较好的,可以使编译器和驱动去优化代码。比如...
Tile-Based Rendering的目的是在最大限度地减少fragment shading期间GPU 需要的外部内存访问量,从而来节省内存带宽。TBR将屏幕分成小块,并在将每个小图块写入内存之前对每个小图块进行片段着色。为了实现这一点,GPU 必须预先知道哪些几何体属于这个tile.因此,TBR将每个渲染通道拆分为两个处理通道: 第一遍执行所有与几何...
最简单也是最容易想到的就是将存取的 G-Buffer 数据结构最小化,这也就衍生出了 Light Pre-Pass(即Deferred Lighting) 方法。另一种方式是将多个光照组成一组,然后一起处理,这种方法衍生了 Tile-Based Deferred Rendering。 现在主流的Deferred Rendering的改进是:分块延迟渲染 Tile-BasedDeferred Rendering 分块延迟...
手机上GPU渲染架构和PC的GPU架构不同,手机的渲染基础单位是一个Tile而不是整个RT,并且没有显存,而是非常小的高速缓存On-chip Memory。执行完顶点着色器后,将数据传递到内存中,记录每个三角形影响的Tile。 渲染Tile时取得当前Tile中的顶点,光栅化、插值并渲染。 上述是TBR(Tile-Based Renderi...
PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-based Deffered Rendering,TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片(tile)中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器。 另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会使用Early-Z或相似...
首先会先介绍 Shader 常用的优化和要注意的点;接着跟大家分享或者介绍一下 GPU Occupancy&latency 是什么,以及对性能会做出哪些影响;最后会针对移动端的 Tile-based Rendering 给出一些分析及优化的建议。 首先是针对 Shader 指令的一些优化。 我们使用最合适的数据类型是比较好的,可以使编译器和驱动去优化代码。比如...
首先会先介绍Shader常用的优化和要注意的点;接着跟大家分享或者介绍一下GPU Occupancy&latency是什么,以及对性能会做出哪些影响;最后会针对移动端的Tile-based Rendering给出一些分析及优化的建议。 首先是针对Shader指令的一些优化。 我们使用最合适的一些数据类型是比较好的,可以使编译器和驱动去优化代码。比如左边绿色...
下面简单介绍几种降低Deferred Rendering存取带宽的方式。最简单也是最容易想到的就是将存取的G-Buffer数据结构最小化,这也就衍生出了light pre-pass方法。另一种方式是将多个光照组成一组,然后一起处理,这种方法衍生了Tile-based deferred Rendering。 2.2.1 Light Pre-Pass ...
而使用TBDR,只要遍历每个pixel,让其所属tile与光线求交,来计算作用其上的light,并利用G-Buffer进行Shading。一方面这样做减少了所需考虑的光源个数,另一方面与传统的Deferred Rendering相比,减少了存取的带宽。 2.3 Forward+ Forward+ == Forward + Light Culling[6]。Forward+很类似Tiled-based Deferred Rendering。
分块延迟渲染 Tile-BasedDeferred Rendering 作为传统Defferred Rendering的另一种主要改进,分块延迟渲染(Tile-Based Deferred Rendering,TBDR)旨在合理分摊开销(amortize overhead),自SIGGRAPH 2010上提出以来逐渐为业界所了解。 实验数据表明TBDR在大量光源存在的情况下明显优于上文提到的Light Pre-Pass。