wrapMode纹理坐标换行模式。 wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。 wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。 wrapModeWTexture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 公共函数 GetInstanceID返回对象的实例 ID。 ToString返回对象的名称。 GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。
2.添加背景材质 在project面板中右键,创建一个material, 新建一个文件夹将创建的材质归置到里面,然后将这个材质命名为background,在属性面板中指定它的shader为unlit/texture,表示这是一个不受光的贴图效果。 选中该材质,并在导入的资源包里选择一个背景图来给材质赋值,拖拽过去即可 注意将pixels per unit设置为贴图...
该检视器 (Inspector) 拆分为两个部分,即纹理导入器 (Texture Importer) 和纹理预览。 纹理导入器 (Texture Importer) 纹理全部来自“工程”(Project) 文件夹中的图像文件。其导入方式通过纹理导入器 (Texture Importer)进行指定。可以通过在工程视图 (Project View) 中选择纹理文件并在检视器 (Inspector) 中修改纹理...
Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式 注意:这个选项只有当Texture Type选择 Texture Normal map Cursor Advanced 这几种情况下才会出现 Repeat 重复 Clamp 拉伸 平铺6*6 Repeat 的效果:重复当前的图片进行平铺 Clamp的效果:以图片的边进行拉伸平铺 Filter Mode 控制纹理通过三维变换拉伸的计算(过滤)方式 Point:最近点采样,...
Texture Type – Texture 一、Textures 1.Alpha From Grayscale : 就是所谓的黑白图。 如果启用,一个alpha透明通道将由图像的现有的光和暗值生成。 2.Wrap Mode :循环模式。控制纹理平铺时的样式。 Repeat :重复。(平铺) Clamp :截断。(拉伸) 3.Filter Mode:过滤模式。控制纹理通过三维变换拉伸时的计算方式。
Wrap Mode 循环模式:选择纹理平铺时的行为: Repeat 重复:纹理重复(平铺)本身 Clamp 钳制:纹理的边缘得到延伸 Texture Importer 纹理导入器 纹理素材都来自于你的项目文件夹的图像文件。它们如何导入是由纹理导入器指定的。你通过在项目视图中选择纹理文件并且在检视面板中修改纹理导入器来改变它们。
导入2d图片检查器面板 1.Texture Type.(纹理类型) 选择要创建的纹理类型。 使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。 以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。
Read/Write Enabled启用此属性可以使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 方法从脚本访问纹理数据。更多信息。Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。默认情况下会禁用此属性。Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。Filter Mode选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何...
Read/Write Enabled启用此属性可以使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D方法从脚本访问纹理数据。更多信息。 Generate Mip Maps选中此复选框可允许生成 Mipmap。更多信息。 默认情况下会禁用此属性。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式。更多信息。
默认提供4个可自定义的混合模式,管线中会有4个分别的RT也就是_ShapeLightTexture0,_ShapeLightTexture1,_ShapeLightTexture2,_ShapeLightTexture3来分别存储4种混合模式的最终光照贴图,而每种混合模式下的最终光照贴图是采用了该混合模式的所有2D光源各自产生的光照贴图以直接相加或透明度混合做累加得到的 不勾选时,...