Texture:这是一个更通用的纹理基类,表示任何类型的纹理资源。Texture类本身不直接提供像素操作等功能,而是作为所有纹理类型的基类存在。 要将Texture2D转换为Texture,实际上并不需要特别的转换过程,因为Texture2D已经是Texture的一个子类。你可以直接将Texture2D对象赋值给需要Texture类型的变量或参数。下面是一个简单的示例...
Texture3D创建其实和2d差不多,但是其中一个point是,当texture所存储的数据类型为“compressed or other non-color texture format ”时,例如本例子中使用的RFloat,就无法使用setPixel来赋值了,此时可用SetPixelData,方法如下: Texture3DinitTex=newTexture3D(maxGridSideLength,maxGridSideLength,maxGridSideLength,Textu...
建模软件中会将纹理映射坐标存储在每个顶点上。 纹理映射坐标(UV坐标):定义了顶点在纹理中对应的2D坐标。该2D坐标用一个二位变量(u, v)表示,u是横坐标,v是纵坐标。通常需要归一化到[0, 1]。 纹理(texture)和材质(material)的区别理解: 纹理是绘制的图片,而材质是包含了shader和纹理等的一个数据集,我们常见...
Texture2Dtexture=newTexture2D(width,height);if(texture.LoadImage(bytes)){print("图片加载完毕");returntexture;//将生成的texture2d返回,到这里就得到了外部的图片,可以使用了}else{print("图片尚未加载");returnnull;}} 经过上边的方法获取到了外部的图片,得到的是Texture2d,如果目的是需要sprite,则调用下边的...
1、Texture:通用纹理、默认的纹理。 2、Normal Map:法线贴图。选择此选项将颜色通道转换为适合于实时常规映射的格式。(表现凹凸不平的效果) 注:法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上匀作发现,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个...
2️⃣ Texture2D转Texture Texture2D->Sprite->Texture 🟨 sprite 和 bytes[] 的互相转换 1️⃣ 从sprite 转换到bytes[] 代码语言:javascript 复制 publicbyte[]GetByte(Sprite sp){//转换成TextureTexture2D temp=sp.texture;//在转换成bytesbyte[]photoByte=temp.EncodeToPNG();returnphotoByte;} ...
Texture Type:这边选择的是Sprite,用于2D和UI,默认Shader自带Alpha通道,而3D模型贴图默认不带有Alpha通道; Texture Shape:直译过来就是图片的形状,这边默认是2D,一般图片和贴图都是2D。还有个可能的选项是Cube,用于天空盒、发射探针,由6个2D图片组成。值得一提的是图片类型还有一种叫做体纹理的东西,它由体素组成,是...
理通常是浅灰色。(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是 RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而 Detail 的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail 纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深) ...