Texture:这是一个更通用的纹理基类,表示任何类型的纹理资源。Texture类本身不直接提供像素操作等功能,而是作为所有纹理类型的基类存在。 要将Texture2D转换为Texture,实际上并不需要特别的转换过程,因为Texture2D已经是Texture的一个子类。你可以直接将Texture2D对象赋值给需要Texture类型的变量或参数。下面是一个简单的示例...
Texture3D创建其实和2d差不多,但是其中一个point是,当texture所存储的数据类型为“compressed or other non-color texture format ”时,例如本例子中使用的RFloat,就无法使用setPixel来赋值了,此时可用SetPixelData,方法如下: Texture3DinitTex=newTexture3D(maxGridSideLength,maxGridSideLength,maxGridSideLength,Textu...
publicSpriteGetSprite(Byte[]bytes){//先创建一个Texture2D对象,用于把流数据转成Texture2DTexture2D texture=newTexture2D(10,10);texture.LoadImage(bytes);//流数据转换成Texture2D//创建一个Sprite,以Texture2D对象为基础Sprite sp=Sprite.Create(texture,newRect(0,0,texture.width,texture.height),Vector2.zer...
1、Texture:通用纹理、默认的纹理。 2、Normal Map:法线贴图。选择此选项将颜色通道转换为适合于实时常规映射的格式。(表现凹凸不平的效果) 注:法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上匀作发现,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个...
Texture2Dtexture=newTexture2D(width,height);if(texture.LoadImage(bytes)){print("图片加载完毕");returntexture;//将生成的texture2d返回,到这里就得到了外部的图片,可以使用了}else{print("图片尚未加载");returnnull;}} 经过上边的方法获取到了外部的图片,得到的是Texture2d,如果目的是需要sprite,则调用下边的...
Texture Type:这边选择的是Sprite,用于2D和UI,默认Shader自带Alpha通道,而3D模型贴图默认不带有Alpha通道; Texture Shape:直译过来就是图片的形状,这边默认是2D,一般图片和贴图都是2D。还有个可能的选项是Cube,用于天空盒、发射探针,由6个2D图片组成。值得一提的是图片类型还有一种叫做体纹理的东西,它由体素组成,是...
纹理全部来自“工程”(Project) 文件夹中的图像文件。其导入方式通过纹理导入器 (Texture Importer)进行指定。可以通过在工程视图 (Project View) 中选择纹理文件并在检视器 (Inspector) 中修改纹理导入器 (Texture Importer),来更改这些内容。 检视器 (Inspector) 中的最顶层项目是 纹理类型 (Texture Type) 菜单,使...
Sample Texture 2D LOD和Sample Texture 2D的区别就在于,LOD节点可以获取被采样节点的Midmap层级,但这个一般很少被用到。 当采样Texture Array资源的时候,需要单独提供一个sliceIndex的参数,做为判断当前采样的是数组中哪一张图片的依据,对应到Sample Texture 2D Array节点的Index参数。相对于Texture Atlas说,纹理数列Te...