Texture类本身不直接提供像素操作等功能,而是作为所有纹理类型的基类存在。 要将Texture2D转换为Texture,实际上并不需要特别的转换过程,因为Texture2D已经是Texture的一个子类。你可以直接将Texture2D对象赋值给需要Texture类型的变量或参数。下面是一个简单的示例来说明这一点: csharp using UnityEngine; public class ...
publicbyte[]GetByte(Sprite sp){//转换成TextureTexture2D temp=sp.texture;//在转换成bytesbyte[]photoByte=temp.EncodeToPNG();returnphotoByte;} 2️⃣ 从bytes[] 转换到Sprite 代码语言:javascript 复制 publicSpriteGetSprite(Byte[]bytes){//先创建一个Texture2D对象,用于把流数据转成Texture2DTexture2...
Texture3D创建其实和2d差不多,但是其中一个point是,当texture所存储的数据类型为“compressed or other non-color texture format ”时,例如本例子中使用的RFloat,就无法使用setPixel来赋值了,此时可用SetPixelData,方法如下: Texture3DinitTex=newTexture3D(maxGridSideLength,maxGridSideLength,maxGridSideLength,Textu...
首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据复制到2D渲染纹理中。然而,当扩展到3D体积渲染纹理时,我发现了一个误区:原本以为可以使用bilt方法处理所有切片,但实际上,它只处理了第一层。官方文档揭示了这一问题,后来我发现无需在CPU上直接赋值,通过ComputeShader编写初始化函数更为便捷...
Texture2Dtexture=newTexture2D(width,height);if(texture.LoadImage(bytes)){print("图片加载完毕");returntexture;//将生成的texture2d返回,到这里就得到了外部的图片,可以使用了}else{print("图片尚未加载");returnnull;}} 经过上边的方法获取到了外部的图片,得到的是Texture2d,如果目的是需要sprite,则调用下边的...
Texture Type:这边选择的是Sprite,用于2D和UI,默认Shader自带Alpha通道,而3D模型贴图默认不带有Alpha通道; Texture Shape:直译过来就是图片的形状,这边默认是2D,一般图片和贴图都是2D。还有个可能的选项是Cube,用于天空盒、发射探针,由6个2D图片组成。值得一提的是图片类型还有一种叫做体纹理的东西,它由体素组成,是...
Shape(形状):是Sphere(球)和Hemisphere(半球)时。 Radius(半径):单位米。 Radius Thickness(半径厚度):球体由壳至核心的厚度。0是在球壳发射,1是整个球体发射。 Texture(图片):设置一张图片在发射器上,根据这图片的颜色和透明区域,可影响粒子的颜色和透明度。
3.将这个fbo直接关联一个gpu上的texture对象,这样就等于在绘制时就直接绘制到这个texure上,这样也省去了拷贝时间,gles中一般是使用FramebufferTexture2D()这样的接口。 unity是如何使用FBO的? Unity通过上面说的第三个方法将FBO输出到RenderTexture,在unity里要使用这个FBO,只能基于这个RenderTexture(目前我知道的是这样...
Texture Type – Texture 一、Textures 1.Alpha From Grayscale : 就是所谓的黑白图。 如果启用,一个alpha透明通道将由图像的现有的光和暗值生成。 2.Wrap Mode :循环模式。控制纹理平铺时的样式。 Repeat :重复。(平铺) Clamp :截断。(拉伸) 3.Filter Mode:过滤模式。控制纹理通过三维变换拉伸时的计算方式。