Texture Import Settings窗口定义 Unity 如何将图像从项目的文件夹导入 Unity Editor。 要访问此窗口,请在 Project 窗口中选择图像文件。此时会在 Inspector 中显示Texture Import Settings窗口。 注意:默认情况下会隐藏一些不太常用的属性。在 Inspector 窗口中展开 Advanced 部分即可查看这些属性。 Texture Import Settings...
Mip Map Priority number 也是Memory Budget 的mipmap 偏移量(在Texture Streaming时在Quality Settings中设置已启用)。例如,优先级为 2,Mip Map Streaming 系统尝试使用比优先级为 0 的 Textures 高两个 mip 级别的 mipmap。高一个 mip 级别是每个轴 2x,高两个级别是每个轴 4x,因此,高两个 mip 级别会导致纹...
unity, texture import settings 如果图片带透明通道,则若勾选Alpha Is Transparency,图片会呈现透明的预览效果。 但Alpha Is Transparency勾选与否是否影响shader的输出效果目前我还不太清楚。对于myAdditive.shader(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4457058.html)的输出效果而言,没有差别。
//texImpoter是图片的Import Settings对象 //AssetImporter是TextureImporter的基类 TextureImporter texImpoter = assetImporter as TextureImporter; //TextureImporterType是结构体,包含所有Texture Type texImpoter.textureType = TextureImporterType.Sprite; } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12...
Q:Unity 5.5.6版本中Texture import Settings中选Sprite类型,Sprite mode中Mesh Type,如果作为UI图集应该使用哪种模式选择? A:Full Rect。MeshType是给SpriteRenderer用的,会按照图片的形状生成一个近似的Mesh。但是对于UGUI来说都是一样的,都是按照ImageType来画Mesh,但是如果使用Tight的话,就意味着(可能)需要额外...
禁用不必要的Read/Write Enabled调整Texture压缩格式为项目适配格式设置Model Rig为Generic减少骨骼处理 版本控制优化 配置.gitignore排除临时文件使用Visible Meta Files模式定期清理Library/obj/Temp目录 三、引擎配置优化 项目设置调整 关闭Auto Refresh(Edit > Preferences > General)启用增量编译(Experimental > Incremental...
settings.ApplyTextureType( TextureImporterType.Sprite ); importer.SetTextureSettings( settings ) ; } } 之后再导入一个像素图片发现就已经全部设置好了: 可以想象的一些使用场景是可以根据XML和SpriteSheet来实现自动生成动画或者自动切图,解析PSD或ASE自动导入PNG。
一般来说,Texture模式对于绝大多数纹理资源也都是合适的。上面的例子中,Advanced模式下之所以内存占用较小,是因为关闭了Mipmap选项,所以其内存下降了。其本质跟Advanced模式无关。Advanced模式较之Texture模式和其他模式,可以更大自由地对纹理资源进行控制。因此,如果你想对纹理资源进行更加自定义地设置,可以选择Advanced...
禁用不必要的Read/Write Enabled调整Texture压缩格式为项目适配格式设置Model Rig为Generic减少骨骼处理 版本控制优化 配置.gitignore排除临时文件使用Visible Meta Files模式定期清理Library/obj/Temp目录 三、引擎配置优化 项目设置调整 关闭Auto Refresh(Edit > Preferences > General)启用增量编译(Experimental > Incremental...
Debug.Log("导入纹理:"+texture.name); } /// <summary> /// 所有的资源的导入完成后都会调用 /// </summary> /// <param name="importedAssets">导入资源路径</param> /// <param name="deletedAssets">删除资源路径</param> /// <param name="movedAssets">移动资源目标路径</param> ...