会遍历所有的Component,对OnEnter或者OnDisable,这样会造成脏数据,特别是Text组件。 优化: C#层设置标识,判断是否隐藏 将要频繁变化的UI元素与不频繁变动的UI元素分开(动静分离) 通过将UI元素的坐标移动到Canvas的范围之外的方法来显示与隐藏,避免SetActive的耗时以及SendWillRenderCanvases的耗时。 使用transform.localScale...
GameObject text;//获取notice提示文本,存在这个变量里面进行操作 public static Vector3 vec3, pos;//用于存放坐标,其变量类型也是Vector3,从官方文档抄来的,我也不知道为什么 //初始化函数 void Start() { text = GameObject.Find("notice");//获取提示文本 text.SetActive(false);//让提示文本隐藏 gameObject...
text.text = score.ToString(); //显示分数 if (score == 6) { WinText.SetActive(true); //当丸子吃完后,显示游戏介绍文本 } Destroy(other.gameObject); //丸子吃一个销毁一个 } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. ...
publicclassSetActiveLogic : MonoBehaviour { //获取操作对象 publicGameObject text; //文字对象 privateTextMesh textMesh; //点击时间长 publicfloattouchTime; //初始旋转角度 publicfloatxspeed = 120; //默认不是重新触摸 publicboolnewTouch =false; voidStart() { this.textMesh =this.GetComponentInParent<T...
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Destroyed : MonoBehaviour { public static GameObject txt ; //定义txt,将文本内容所在的“gain”层赋值到txt上 void Start () { txt = GameObject.Find("gain"); txt.SetActive(false);//隐藏文本 ...
打开软件的UI界面,大部分都是一层层打开进行堆栈的。当我们打开一个全屏UI界面时,假如这个UI的背景不是透明的,我们就需要屏蔽显示后面的UI界面来优化性能(因为如果不隐藏,依旧会进行渲染,造成overdraw和看不见的渲染目的)。 目前有几种办法: SetActive,缺点:会造成网格数据丢失,每次SetActive(true),会重新生成网络。
Result.SetActive(false); //可以隐藏 }... public static void UpdatePlayerLife() { if(playerlife > 0) ... else { Result.SetActive(true); //显示不了 Result.GetComponent<Text>().text = "You Lose"; }}以上这段在VS里没有报错,但在unity中实际运行时却显示不了隐藏后的物件,并显示NullReferenc...
SetActive Transform属性变化 Graphic的Color属性变化(改Mesh顶点色) Text文本内容变化 Depth发生变化 触发Rebuild的条件: Layout修改RectTransform部分影响布局的属性 Graphic的Mesh或Material发生变化 Mask裁剪内容变化 (Rebuild通常引起Rebatch) 关注指标: Canvas.BuildBatch 函数耗时 ...
在右键UI添加text,然后再player脚本里面获得者两个对象,由于胜利了这个是要最后赢了才全部出现,所以需要先取消激活,也就是不勾上右上角: 代码激活,上面写了,setActive即可。前面的风格和后面的风格差异有点大,一个是2018一个是5.5,因为5.5不能用GitHubfor unity,所以把5.5的版本移植到2018再提交到GitHub,emmm。