Mesh Resolution(On Terrain Data): Terrain Width:地形宽度 Terrain Length:地形长度 Terrain Height:高度 Detail Resolution Per Patch:指定每个单独渲染的细节面片的像素大小。较大的数减少绘制调 用,但可能会增加三角形数,因为细节面片是在每一批基础上被挑选。推荐值是16。如果使 用一个非常大的细节物体距离并且...
第一个Terrain Layer层的贴图会自动给整个地形的表面使用。此时我们也可以点击Create来创建更多的Terrain Layer层。创建好多个Terrain Layer层之后,选中该层,我们可以用画笔给地形的表面绘制出该层的效果。 点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Remove Layer可以移除它。 点击Edit Terrain Layers按钮,...
依次从菜单栏选择 GameObject - 3D Object - Terrain 来创建基础地形。默认大小是Terrain Width 地形宽(x轴)1000、 Terrain Length 地形长(z轴)1000,可以从Mesh Resolution(On Terrain Data)地形设置工具栏更改大小(数值范围,1到100000),对于Unity初学者来说,调成300×300大小来设计地形最合适。(以前的U...
一、首先创建 Terrain 二、调整 terrain 合适的大小,并移动到合适的位置 三、打开 Mesh To Terrain 面板 四、将 FBX 地形 拖到GameObjects 上,将Terrain 拖到Terrain上,点击 Start,就可以创建简单的 Unity3d 地形了。 Unity 3D 完成地形凹陷、水面、成品树 自己使用的是Unity3D 2018版。 先完成地形凹陷 先创...
TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。 TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。 Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。 Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。
Unity3D中的地形类似于Maya中使用置换贴图来变形高段数的多边形平面,其原理是自动创建一个中等多边形密度的mesh plane(多边形平面),然后指定一张16bit的灰阶图作为height map(高差图),并根据mesh各个顶点所对应的灰度数值沿着Y轴改变该顶点的高度,形成高低起伏的复杂地形。
先创建一个新的场景,然后打开菜单栏中的【Terrain】→【Create Terrain】,就创建了一个地形对象: 新创建的地形会在项目工程中创建一个地形资源,并在当前场景中添加—个地形实例(Project视图和Hierarchy视图中同时出现了该地形的相关文件),如下图所示: 新建地形对象后,在检视器视图中可以看到该对象所挂载的组件,除了...
TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。 TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。 Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。 Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。
在包含五个图标的工具栏上,最后一个工具是设置工具。在 Inspector 中,单击齿轮图标以显示 Terrain settings。
其中Triangulation项表示导出模型的精度,我们选择Full Resolution Mesh,创建完整的模型。第三项坐标系统,我们选择X=east Z=north,以匹配unity的坐标系统。其他导出选项可以根据需要来选择。 然后我们就获得了地形网格模型,是常见的obj文件,本质上是一个,分别用建模软件和VS code查看如下 ...