1、创建一个枚举变量对场景中的物品(Item)进行分类,一般可以分为装备类,药品类等,其中装备又可以分为盔甲和武器等 2、创建ScriptableObject类 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "装备/物品")] public class ItemSO : ScriptableObject { public
旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等等。 新版SPRITE ATLAS如何使用: 1、Edit-Project Setting-Editor/SpritePacker打开设置(设置为Enabled For Builds或者Always Enabled,第二三项是SpritePacker使用的) 2、创建图集 在Project窗口...
order in layer 数字越大越在前 右键->2D object -> sprite(精灵) sprite:表示在 2D 游戏中使用的精灵对象。 精灵 将角色素材拖拽到 sprite中 Add Component: Rigibody 2D 2D刚体 Box Collider 2D碰撞体(记得Edit Collider去调整人物的绿色框不要太大) Tilemap Collider 2D 地图碰撞格子 遇到的几个问题 1.狐...
private SpriteRenderer spriteRenderer; public Sprite sprite;//在inspector面板上修改值 void Start() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();//获取组件 spriteRenderer.sprite = sprite;//用脚本修改sprite spriteRenderer.color=Color.grey; spriteRenderer.flipX = true; } 物理系统:Unity的物理系统...
场景搭建:游戏属于2D游戏,所以场景我们用2D精灵(Sprite)来搭建 一.砌墙 首先搭建一圈2D碰撞器作围墙,限制小球活动范围: 所有的墙都要在2D碰撞器内添加拖入弹性物理材质,上下墙不添加 二.铺路 在小球外部活动范围内搭建触发器,之后将在触发器中获得寻路效果: ...
spriteAtlas.SetPlatformSettings(atlasSetting); } string GetPlatformName(BuildTarget target) { string platformName = ""; switch (target) { case BuildTarget.Android: platformName = "Android"; break; case BuildTarget.iOS: platformName = "iPhone"; ...
动画帧面板:(控制Image组件的sprite属性) 效果图: 4、物体消隐动画 动画帧面板:(控制MeshRenderer组件的enabled属性) 效果图: 使用与解析 1、挂载LinkageAnimation脚本至场景中 一个LinkageAnimation实例对应一个动画组,点击Edit Animation按钮可以打开动画编辑界面,编辑整个动画组。
①如果图片显示不正常就需要在文件浏览器里面点击图片——Inspector属性界面——点击Texture Type——先点击Editor GUI and Legacy GUI——然后点击下面的Apply——之后再点击sprite(2Dand UI)——再点击Apply就可以的 如果觉得看起来显示不清就可以设置图片的最大尺寸,点击该窗口的Max SIze选择1024或更高(一般1024就...
publicboolstackable;//判断物品是否可以堆叠public ItemType itemType;//物品对应类型publicstringitemName;//物品名字public Sprite itemIcon;//物品图片publicintitemAmount;//物品个数[TextArea] publicstringdescription ="";//用于描述物品信息///以下是各个物品的独有数据///[Header("Useable")]//使用品public...
;varspriteRect=_sprite.textureRect;varmaskRect=rectTransform.rect;varx=0;vary=0;// 转换为纹理空间坐标switch(_image.type){caseImage.Type.Sliced:{varborder=_sprite.border;// x 轴裁剪if(localPosition.x<border.x){x=Mathf.FloorToInt(spriteRect.x+localPosition.x);}elseif(localPosition.x>maskRect...