Unity 如何将自定义struct序列化到inspector unity序列化有什么用,目录序列化反序列化为什么需要序列化与反序列化序列化把对象转换为字节序列的过程。序列化可以让对象在网络上传输或者保存在本地文件时,保证对象的完整性和可传递性。序列化后的字节流保存了对象的状态以
Unity编辑器扩展——自定义Inspector面板 一:使用场景例如一个正常继承MonoBehaviour的脚本Test,定义了一个float类型的公有变量move_speed和一个float类型的公有变量rotation_speed,以及一个bool类型的isMove,当isMove为true时使用move_speed参数,当isMove为false时使用rotation_speed参数但是Inspector面板中却需要显示三个参...
当我们在其他类中创建该类型的变量时,便可以将其显示在Inspector面板中。 [SerializeField] private List<CheckButtonInfo> CheckButtonInfoList; //或者设置成public变量,则不需要[SerializeField]属性 同时,还有另一种方法,即将我们需要显示的属性包含在一个Struct中,如下所示: [System.Serializable] public struct CheckB...
点击Inspector右上角的锁定按钮,或在上下文菜单中选择Lock命令,可以将当前选中游戏对象的Inspector面板锁定。然后选择Add Tab > Inspector命令,添加一个Inspector,这样能够方便在两个游戏对象之间互相拷贝组件数据。 51.Inspector调试模式 在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的...
Display Name 这个字符串将显示在Unity的Inspector中作为Shader的使用者可读的内容 ,即显示的名称。 type 属性的类型。常用的有这个几种:Color颜色,一般为RGBA的数组;2D纹理,宽高为2的幂次尺寸;Rect纹理,对应非2的幂次尺寸;Cube立方体,即6张2D纹理组成;Float和Range,都是浮点数,但是Range要求定义最大值和最小值...
Unity⾥Inspector⾯板⾃定义学习 适⽤于Unity4.3以前的版本。这篇⽇记是⾃⼰对⼀篇关于Edior学习的⽂章的总结,要点全基于这⼀篇⽂章。⼀、什么时候使⽤类(Class),什么时候使⽤结构(Struct)?当数据⼩,⽣命周期短,作为原⼦操作⼀样对待,或者在⼤量实例中遍历时使⽤Struct...
Inspector of C# Clock asset. Defining a Component Type: 一旦脚本加载到代码编辑器中,首先删除标准模板代码,因为我们将从头开始创建组件类型。 空文件不定义任何内容。它必须包含我们的时钟组件的定义。我们要定义的不是一个组件的单个实例。相反,我们定义了称为Clock的一般类或类型。一旦建立起来,我们就可以在Unity...
默认情况下Public是暴露给Unity,protect/private是不暴露给Unity的,但有时候想让外部引用,又不想暴露给Unity,怎么办? 对Unity隐藏,使用[HideInInspector] using UnityEngine; using System.Collections; publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{ [HideInINspector]//起作用publicintbb =2; ...
运行时集不会在Inspector中显示场景对象或组件 默认情况下,每个元素的字段都会出现“Type mismatch ”,因为SO无法序列化场景对象。该列表能正常工作,只是显示不正确。如果要避免混淆并防止该列表显示在Insepector中,请使用公共属性“[HideInInspector]”。 当然,你还可以通过自定义Editor脚本来修复这个问题。Unity资源商店...
[Unity]用PropertyDrawer自定义struct/class的外观 一般来说,当我们要扩展编辑器时,我们会从Editor类继承,为自己的MonoBehaviour实现不同的外观。 但是如果有一个struct/class,在许多地方被使用,Unity默认的外观又不够好看,此时想修改它的外观,就需要使用PropertyDrawer了。