int.Parse()是一种类容转换,表示将数字内容的字符串转为int类型。 Convert.ToInt32()是一种类容转换,与 int.Parse 较为类似,它不限于将字符串转为int类型,还可以是其它类型的参数; int.TryParse (String s,out int num.)与 int.Parse(string s)又较为类似,但它不会产生异常,最后一个参数为输出值,如果...
StringBuilder stringBuilder = QString.GetShareStringBuilder(); for (int i = 0; i < 100; i++) { stringBuilder.Append(i); } Debug.Log(stringBuilder.ToString()); } 完整代码如下 using System.Text; using UnityEngine; /// /// 字符串优化类 /// public class QString { private static Str...
尽管Microsoft 建议将StringComparison.Ordinal传递给任何不需要为本地化做调整的字符串比较,但 Unity 基准测试表明,相比自定义实现,该方法对性能的提升效果有限。 String.StartsWith和String.EndsWith均可以替换为类似于以下示例的简单的手工编码版本。 publicstaticboolCustomEndsWith(thisstringa,stringb) {intap = a.L...
1.string 是属于引类型 整数类型在与字符串进行拼接操作时,并不默认调用ToString()方法,存在装箱 2.string 它一旦被赋值就不可改变,所以“+”或者“=”都会在内存中创建一个新的字符串对象,这也意味着要为该新对象分配新的内存空间。 3.String.Format是将指定的 String 类型的数据中的每个格式项替换为相应对象...
之前一直看有人说Unity中的字符串拼接会产生很大消耗,因此来学习一下字符串拼接的优化类,详细的可以参考上面这篇帖子,这里我们直接站在巨人的肩膀上摘取一下果实。 使用方法很简单: usingSystem.Text;usingUnityEngine;publicclassTest:MonoBehaviour{voidStart(){//用法1Debug.Log(StringEx.Concat("Afff","Bfff"))...
缓存计数减少了属性访问的数量并使其更快。这个循环中的两个比较都不是由GC.Alloc,差异是由于实现的不同。 对于数组,foreach也进行了优化,与for中描述的相比几乎没有变化。 代码语言:javascript 复制 vararray=newint[128];foreach(varvalinarray){}
这个string.format的时候,实际上是将一个int值装箱成了string值,然后才能拼接成字符串。当一个引用类型被处理的时候,也就是说我离开了这个作用域,需要GC的时候,就会产生一些垃圾,就会造成一个不必要的性能损耗。 第二个是对引擎特性不了解,实际上我们可以表现在一些常用的脚本上面,比如说如果用Unity创建一个默认的...
animator.SetTrigger("Idle");material.SetColor("Color",Color.white);//可以替换为:int idleHash=Animator.StringToHash("Idle");animator.SetTrigger(idleHash);int colorId=Shader.PropertyToID("Color");material.SetColor(colorId,Color.white); 5.避免Hierarchy的物体之间有很深的层级 ...
int accum = 0; int len = myList.Count; for(int i = 0; i < len; i++) { accum += myList[i]; // 调用 List::get_Value } 在第二个示例中,get_Value调用仍然存在,但已删除所有其他方法或不再是每个循环迭代便执行一次。 由于accum现在是原始值而不是属性,因此不需要进行方法调用来设置或检...
GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 30), "FPS: " + Mathf.RoundToInt(1 / Time.deltaTime)); } } 资源缓存示例 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ResourceCache : MonoBehaviour { // 资源缓存字典 private Dictionary<string, GameObject> resourceCache = new Dictionary<...