1.自定义ScriptableOject数据容器 继承ScriptableObject类 在该类中声明成员(变量、方法等) public class StudyUnity : ScriptableObject { //可以在其中声明任何一种类型的变量, //如果想要在Inspector窗口中能够编辑它,那么 //声明变量的规则应该与MonoBehavior的public变量规则相同 public bool a; public float b; pu...
(int)1(变量原本的类)变量 就可以将object转换为它原本的类 那么我们开始反射吧: 首先确认 我们知道了实例 我们要获取的变量名字是:txt_SendButton ((TextMeshProUGUI)__instance.GetType().GetField("txt_SendButton",AccessTools.all).GetValue(__instance)).Text="开始接待不速之客" 在外面多加一个括号的...
因为是c++引擎,所有的实体最终都会反映在c++上,而不会反映在托管堆上。所以当我们构建一个GameObject的时候,实际上在Unity的底层会构建一个或多个object来存储这一个GameObject的信息(Component信息等)。所以当一个Scene里面有过多的GameObject存在的时候,Native Memory就会显著的上升,甚至可能导致内存溢出。 注:当我们发...
因为Json里面是没有byte 、char这些基本类型的,最后存储的时候还是需要转成int 、string这种Json所支持的基本类型)的数据序列化规则(一个delegate)注册进了 base_exporters_table 这个Table中,以 byte 举例,对于外界传来的一个object类型的节点,会被强制成byte,然后再以int的形式由JsonWriter写到...
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Sirenix.OdinInspector;publicclassDicTest:SerializedMonoBehaviour{publicDictionary<int,string>prefabDataDic=newDictionary<int,string>();} 实现效果如下: Odin插件时Unity中比较常用的编辑器扩展插件,可以帮助我们在监视器面板中自定义多种显示效果,后面会专门出...
(udata);}return0;}//lua gc一个对象(lua 库不再引用,但不代表c#没使用)publicvoidRemoveObject(intudata){//只有lua gc才能移除objecto=objects.Remove(udata);if(o!=null){if(!TypeChecker.IsValueType(o.GetType())){RemoveObject(o,udata);}if(LogGC){Debugger.Log("gc object {0}, id {1}"...
我们将使用我们在过渡和 MovementController 脚本中创建的动画参数来控制 PlayerObject,并让她在屏幕上走动。选择Animator 窗口左侧的参数选项卡(图 3-37 )。按下加号并从下拉菜单中选择“Int”(图 3-38 )。将创建的动画参数重命名为“AnimationState”(图 3-39 )。
Entities.ForEach( (Entity entity, int entityInQueryIndex, ref ObjectPosition translation, in Movement move) => { /* .. */}) Lambda表达式只支持8个参数,如果想要更多参数,使用自定义delegate: static class BringYourOwnDelegate { // Declare the delegate that takes 12 parameters. T0 is used for ...
int num=0;object obj=num;// Boxednum=(int)obj;// Unboxing 我们永远不会使用如此明显和无意义的装箱,但是当它们在方法中使用时呢? 代码语言:javascript 复制 privatevoidHogeMethod(object data){...}// Abbreviationint num=0;HogeMethod(num);// Boxing with arguments ...