1.自定义ScriptableOject数据容器 继承ScriptableObject类 在该类中声明成员(变量、方法等) public class StudyUnity : ScriptableObject { //可以在其中声明任何一种类型的变量, //如果想要在Inspector窗口中能够编辑它,那么 //声明变量的规则应该与MonoBehavior的public变量规则相同 public bool a; public float b; pu...
注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个) 操作符 支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[] ...
因为Json里面是没有byte 、char这些基本类型的,最后存储的时候还是需要转成int 、string这种Json所支持的基本类型)的数据序列化规则(一个delegate)注册进了 base_exporters_table 这个Table中,以 byte 举例,对于外界传来的一个object类型的节点,会被强制成byte,然后再以int的形式由JsonWriter写到...
AsyncInstantiateOperation<GameObject> instantiateOperation = Object.InstantiateAsync(obj,500);yieldreturninstantiateOperation;if(instantiateOperation.isDone) {//Debug.Log($"{instantiateOperation.Result.Length}");for(intj =0; j < instantiateOperation.Result.Length; j++) { GameObject go=instantiateOperation....
(udata);}return0;}//lua gc一个对象(lua 库不再引用,但不代表c#没使用)publicvoidRemoveObject(intudata){//只有lua gc才能移除objecto=objects.Remove(udata);if(o!=null){if(!TypeChecker.IsValueType(o.GetType())){RemoveObject(o,udata);}if(LogGC){Debugger.Log("gc object {0}, id {1}"...
因为是c++引擎,所有的实体最终都会反映在c++上,而不会反映在托管堆上。所以当我们构建一个GameObject的时候,实际上在Unity的底层会构建一个或多个object来存储这一个GameObject的信息(Component信息等)。所以当一个Scene里面有过多的GameObject存在的时候,Native Memory就会显著的上升,甚至可能导致内存溢出。
然后进行序列化,序列化到这个时候给一个 ID,然后去生成一个 transfer,所以大家能看到 ID 是有对应关系的。实际上这个指针指向我底下这一块,底下这一块是 component,这些在 Unity 看来都是 object,执行了同样的操作。我依次向下,直到把所有东西做完。 这里面有一个东西比较特殊,就是这个(下图红框部分)。我发现...
SetId(object id) 作用:设置动画的ID(然后可以使用DOTween的静态方法作为过滤器使用)。它可以是一个int,一个字符串,一个对象或其他什么。 注:使用int或stringID使过滤操作更快(其中int也比string). 例:transform.DOMoveX(4, 1).SetId("supertween"); ...
int x = 1; object y = new object(); y.Equals(x); C# IDE(集成开发环境)和编译器通常不会发出关于装箱的警告,即使导致意外的内存分配时也是如此。这是因为 C# 语言的设计理念认为,小型临时分配可以被分代垃圾回收器和对分配大小敏感的内存池有效处理。
然后编写创建敌人的方法,要挑选一条可用路线,创建物体并配置物体的各种信息;创建物体时,使用Object类的Instantiate方法,但因为该方法的返回值是Object类型,所以要转换成GameObject类型 在编写配置物体信息前,要更改EnemyMotor内部目标点集的获取方法 原方法 新方法 ...