StartCoroutine(IEnumerator routine) StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。 协程终止的方法 StopCoroutine(string me...
StartCoroutine开启一个协程,yield return 是迭代器块返回调用迭代的地方。 Unity对StartCoroutine的解释是:一个协程的执行可以在任何地方用yield语句来暂停,yield return的值决定了什么时候协程恢复执行。协程在协调在几帧中执行的操作时有极大的用处.协程几乎没有任何性能开销。StartCoroutine一般都会立即返回,然而你也可以获...
下面是一个异步加载场景的例子.主要使用UnityEngine.SceneManagement;中的异步加载的形式. SceneManager.LoadSceneAsync((int)SceneIndex.Main,LoadSceneMode.Additive); 下面是一个分帧加载的范例 publicclassSmoothLoader:MonoBehaviour{publicGameObject[]prefabs;// 预制体列表publicintobjectsPerFrame=1;// 每帧加载的...
# 开始协程:private Coroutine myCoroutine;myCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());# 停止协程:StopCoroutine(myCoroutine);# 停止名为 "Start" 的协程StopCoroutine("Start");# 停止当前对象上所有正在运行的协程StopAllCoroutines();
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassTest:MonoBehaviour{privateCanvasGroupm_canvasGroup;privatevoidStart(){m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();StartCoroutine(Delay());//StartCoroutine(Fade());}IEnumeratorDelay(){Debug.Log("暂停执行5秒");yieldreturnnewWaitForSeconds(5);Debug.Log("等待...
例如,可以使用async和await来实现网络请求的异步操作。 使用Unity的协程:在Unity中,可以使用StartCoroutine函数来启动一个协程。协程函数必须返回IEnumerator类型,并且可以使用yield关键字来暂停执行。例如,可以使用协程来实现延迟执行的效果。 以下是一些常见的应用场景和推荐的腾讯云相关产品: 异步加载资源:在游戏开发中,...
当场景较大时,同步加载可能会导致卡顿,使用AsyncOperation可以异步加载下一场景,避免卡顿。 using UnityEngine.SceneManagement; public class AsyncSceneLoader : MonoBehaviour { public void LoadNextSceneAsync() { StartCoroutine(LoadSceneWithProgress(1)); // 1表示下一个场景的索引(假设场景按顺序排列) ...
StartCoroutine 接受到的是一个 IEnumerator ,这是个接口,并且是枚举器或迭代器的意思。 yield 是 C#的一个关键字,也是一个语法糖,背后的原理会生成一个类,并且也是一个枚举器,而且不同于 return,yield 可以出现多次。 yield 实际上就是返回一次结果,因为我们要一次一次枚举一个值出来,所以多个 yield 其实是个状...
IEnumeratorLoadResource(){AsyncOperationasyncLoad=SceneManager.LoadSceneAsync("MyScene");while(!asyncLoad.isDone){yieldreturnnull;}StartCoroutine(MyCoroutine());} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 4. 检查应用状态 确保你的应用没有在执行协程时进入后台或暂停。如果需要处理这些状态,可以使用OnApplicat...
()=>AsyncCoroutineRunner.Instance.StartCoroutine(InstructionWrappers.ReturnVoid(awaiter,instruction)));returnawaiter;}// InstructionWrappers.ReturnVoid// 这里其实已经在Unity主线程,所以这里本质是将await最终换回了yield,由Unity来驱动WaitForSeconds的完成// 只不过yield完成之后,通过awaiter.Complete回到Awaiter.On...