Unity Standard Shader代码 下载Unity官方的提供的Shader资源,里面有个文件叫Standar.shader就是Unity5.0的之后的用的基于BDRF的shader源代码。 里面包含的多个SubShader 和Pass 这里我们挑 Shader2.0 和 ForwardBase Pass 具体Shader2.0 和ForwardBase Pass 后面文章说。 File:Standard.shader Pass { Name"FORWARD"Tags {...
Standard Shader对应的材质面板显示与众不同,很高级,这就是因为它利用了CustomEditor的功能来实现的,要做到这一点,必须要用到C#来写代码实现,这对于刚入门学Shader的同学来说不是易事,同时也由于这个功能在大多数情况下是不需要的,所以我们先抛开它,知道有它的存在就好了。后续如果有机会我们再专门解讲这个。 最后 ...
LIGHTMAP_ONUNITY_TRANSFER_LIGHTING(o,v.texcoord1.xy);// pass shadow and, possibly, light cookie coordinates to pixel shader//在appdata_full结构体里。v.texcoord1就是第二套UV,也就是光照贴图的UV。//计算并传递阴影坐标UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);// pass fog coordinates to pixel shader。计算...
// Vertex shader part, with support for normal offset shadows. Requires // position and normal to be present in the vertex input. #define TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS(o,o.pos) // Vertex shader part, legacy. No support for normal offset shadows - bec...
下图第一个球用的是Standard shader,第二个球用的是“将法线当作颜色值”的自定义shader(不带PBS),第三个球是今天的试验成果:在Standard shader的PBS基础上添加了“将法线当作颜色值”效果的杂交shader。 第一个球的shader用的是unity(version 5.0.1f1 Personal)里新建shader时生成的默认shader: ...
概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standard Shader中正向基础渲染通道的源码进行了分析,以及对屏幕油画特效进行了实现。 众所周知,Unity官方文档对Shader进阶内容的讲解是非常匮乏的。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Shader源码的理解,以及Google之后理解与分析而来。如有解释不...
概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standard Shader中正向基础渲染通道的源码进行了分析,以及对屏幕油画特效进行了实现。 众所周知,Unity官方文档对Shader进阶内容的讲解是非常匮乏的。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Shader源码的理解,以及Google之后理解与分析而来。如有解释不...
Standard Shader对应的材质面板显示与众不同,很高级,这就是因为它利用了CustomEditor的功能来实现的,要做到这一点,必须要用到C#来写代码实现,这对于刚入门学Shader的同学来说不是易事,同时也由于这个功能在大多数情况下是不需要的,所以我们先抛开它,知道有它的存在就好了。后续如果有机会我们再专门解讲这个。
LoadVertexShaderFromString(vertexShaderCode); // 把片元着色器加载到GPU 中 LoadFragmentShaderFromString(fragmentShaderCode); // 设置名为"vertexPosition"的属性的输入,即模型顶点坐标 SetVertexShaderProperty("vertexPosition",vertices); // 设置名为"MainTex"的属性的输入,someTexture 是某张已加载的纹理 ...
ComPtr byteCode = nullptr;//二进制DXBC D3DCompileFromFile(filename.c_str(), defines, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE, entrypoint.c_str(), target.c_str(), compileFlags, 0, &byteCode, nullptr); 对于现在的我们来说主要关注前两个参数,第一个是读取的文件名,第二个是D3D_SHADER_MACRO的数组...