(SRP batcher ON)/(SRP batcher OFF)指示是否已启用当前的 SRP Batcher。要打开或关闭 SRP Batcher,请按 F9。 CPU Rendering time指示 SRP 循环在 CPU 中花费的总累积时间,无论使用的是哪种多线程模式(例如单个客户端/工作线程或图形作业)。在这里可以最大限度看到 SRP Batcher 的效果。要查看 SRP Batcher 的...
1. SRP Batcher and static batching 2. GPU instancing 3. Dynamic batching
对于不变的Texture/Sampler,在关闭SRP Batcher下是每个Draw都暴力设置的(相当于大量的重复调用),在打开SRP Batacher时就不需要。 在关闭SRP Batcher的情况下,cbuffer0/1/2每次都设置,同时cbuffer1/2每次都Map/Unmap更新数据;在打开SRP Batcher的情况下,cbuffer0始终不变,cbuffer2一般不变,cbuffer1只变Range。
材质使用相同的shader,shader有个变量,每个材质里的这个变量值不一样。打开了SRP batcher(创建URP工程...
关闭SRP Batcher之后,主线程的Render Camera的开销已经直接涨到7.8毫秒,渲染线程实际提交的过程中渲染开销就已经达到了22毫秒。 3 DOTS技术栈在商业项目中的实际运用 3.1 对DOTS的误解 以下几条都是误解。 没有用到多线程,所以不需要用DOTS。 没有大规模集群,用不到DOTS。
https://blog.unity.com/engine-platform/srp-batcher-speed-up-your-rendering https://blog.unity.com/cn/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from https://learn.unity.com/tutorial/profiling-applications-made-with-unity#...
需针对情况进行修复。总结 每种合批方式都有其特点和适用场景,选择时需考虑项目实际需求。静态合批和SRP Batcher优先级较高,但需注意内存和效率的平衡。GPU Instance能有效提高渲染效率,但需注意易被打断的问题。Dynamic Batching存在合批失败的可能,可能因此在后续的URP中被默认关闭。
首先点击Edit >ProjectSetting>Quality>查看当前使用的Rendering设置文件,关闭SRP Batcher: 再 新建一个材质,勾选Enable GPU Instancing: 你就 会发现Unity将拥有同一此材质的物体合批渲染了: 值得一提的是,本工程中的飞剑已经被我用Blender手动将顶点数降低到105个了,因为我最后大致要生成4万把飞剑,原本的飞剑模型有...
这样的话就可以使用SRP batcher了。接下来我们在CustomRenderPipeline中将其开启: publicCustomRenderPipeline(){GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching=true;} 多种颜色 如果我们想要每个材质的颜色不同的话,我们就不得不创建多个材质,因为Unity只会批处理那些有着相同shader变体的draw call。如果可以每个物体...
05我们先尝试关闭下我们的 SRP Batcher,接着我们启用 Frame Debugger 看看数据:我们发现 100 Cube 产生了 100 个 DC ! 06接着我们尝试打开 SRP Batcher(这里的 URP Assets 是默认使用的,我没有做修改),看看数据:哦吼,直接由 100 降到了 1! 但是这里值得注意的是:这不代表只使用了一个 DrawCall 来显示了这...