1、图集的使用 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
Sprite Atlas打图集的步骤 1. 打开Edit->Project Setting 在面板内找到Edit->Sprite Paker->Mode选项,改为Always Enabled 2. 在Project面板右键Creat->Sprite Atlas来创建Sprite Atlas 3. 添加要打图集的sprite,记得所有的sprite的Texture Type需要设置为Sprite(2D and UI)。 流程基本就结束了。 相关问题 默认设置...
Trigger when any Sprite was bound to SpriteAtlas but couldn’t locate the atlas asset during runtime. This usually means the sprite was packed to an atlas which is not included in build This callback does not expect an immediate response from the user. Instead, it passes on a System.Actio...
1. 测试第一步,启用Sprite Atlas 2. 测试第二步,设置2个图集,1个ui预制体(对其中一个图集中的图片产生引用关系) Game图集: Messagebox图集: OK,此时两个图集已经设置完毕,注意Include in Build是勾上的(经过测试不会造成Bundle冗余和包体增加,下面会有图示) 设置一个带Image组件(对sprite有引用)的UIPrefab: 3...
最好的做法,就是一个atlas只被一个ui.prefab引用,且atlas和ui打到同一个ab中 这种做法需要自己加载图集,在UI编辑器中处理一套,而加载资源需要处理另一套 根据这个特性,我在KSFramework中已经对unity的spriteAtlas进行了管理 勾选Include In Build
Sprite Atlas使用介绍 初始化设置 Sprite Atlas的目的 Sprite Atlas的主要有以下三个功能 创建、编辑图集及参数设定 添加图集Variant(变种) 运行时访问图集...) 运行时访问图集 创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。 可以在检视窗口...
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixe...
一, 制作一个SpriteAtlas对象 1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 ...
1.创建一个unity项目工程,然后点击Window=>Package Manager。在弹出的窗口中找到2DSprite,然后点击Install。 2.点击Edit=>Project Settings,在弹出的面板右边选择Editor,在Editor面板中找到Sprite Packer,Mode选择Sprite Atlas V2{Experimental}-Enabled 3.将一些图片资源整理并统一放在一个文件夹中,图片的大小最好是2次幂...
AssetDatabase V1 不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在 Library/AtlasCache 文件夹中。However, Sprite Atlas version 1 does not support the Cache Server. Unity can only cache Artifacts (data generated through the import ...