语言:中文 class in UnityEditor.U2D / 继承自:AssetImporter 描述 SpriteAtlasImporter imports SpriteAtlasAsset and generates SpriteAtlas. 继承的成员 变量 assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。 assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。 assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读) ...
var spriteAtlas=new SpriteAtlas(); var atlasSetting = spriteAtlas.GetPlatformSettings("DefaultTexturePlatform"); atlasSetting.maxTextureSize = 4096; atlasSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.CompressedHQ; atlasSetting.format = TextureImporterFormat.RGBA32; spriteAtlas.SetPlatformSettings(at...
SpriteAtlasTextureSettings textureSetting = new SpriteAtlasTextureSettings() { readable = false, generateMipMaps = false, sRGB = true, filterMode = FilterMode.Bilinear, }; atlas.SetTextureSettings(textureSetting); //C区域参数设定 TextureImporterPlatformSettings platformSetting = new TextureImporter...
Master Sprite Atlas 中将 Sprite 打包到同一个纹理中,来增加 Sprite 的渲染效率。 Variant:Variant Sprite Atlas 利用 Master Sprite Atlas,并将其分配给不同的平台或解析度,生成各种不同的纹理变体。Variant Sprite Atlas 由预配置的 Platform-specific Sprite Atlas 生成,这些预配置可能考虑到最终运行的平台和设备。
public class AtlasCreate { //用来保存图片中的设置信息 比如用RGBA32压缩格式等 public class TextureImporterSettings { public bool isReadable;//纹理信息在内存中是否可读 public TextureImporterFormat textureFormat;//纹理的格式 public TextureImporterSettings(bool isReadable, TextureImporterFormat textureFormat) ...
SpriteAtlasPackingSettings packSetting =newSpriteAtlasPackingSettings() { blockOffset = 1, enableRotation = false, enableTightPacking = false, padding = 8, }; Atlas.SetPackingSettings(packSetting); //根据平台设置纹理 TextureImporterPlatformSettings platformSetting = Atlas.GetPlatformSettings("Android")...
精灵图集 (Sprite Atlas) 是一种资源精灵图集是通过 Editor 中的菜单选项创建的,并将作为项目文件夹中的资源 (*.spriteatlas) 保留。统一设置精灵图集资源为打包的纹理提供一组纹理设置。无论在图集内包含的精灵的纹理设置是什么,结果图集纹理将仅遵循图集资源中的设置。
非Unity原生资源必须导入进Unity中才能使用,这是通过asset importer完成的。这些improter在资源导入时会被自动调用,同时你也可以用AssetImporter及其子类的API来通过代码调整资源导入过程。 资源导入的结果是一个或多个UnityEngine.Objects。在Unity中你可以看到一个父对象包含多个子对象,例如sprite atlas: ...
比如:UGUI的一个Image需要引用一张Sprite Atlas里的Sprite,这就要求Unity必须有健壮的资源标识,能稳定地处理不同资源的引用关系。除此之外,Unity还必须考虑这些资源标识应该与平台无关,不能让开发者在切换平台的时候还需要关注资源的引用关系,毕竟它自己是一个跨平台部署的引擎。
导入过程最终的产物是一系列UnityEngine.Object。在Unity编辑器中,这些对象会具体表现为父资源下的多个子资源,例如作为Sprite Atlas导入的纹理材质,其下属会有多个嵌套的Sprite。每一个对象都会使用相同的文件GUID,因为它们的源数据都存储在同一个资源文件中。它们在纹理资源中的具体区分工作则使用本地ID来完成。