刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个 Unity人物换装 合并网格材质骨骼 .bones = boneList.ToArray();skinned.material =
在更复杂的情况下,两个以上的骨骼会影响网格的特定区域,从而产生更微妙的移动。 Unity 会在导入时自动将带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 组件添加到需要它的网格。 虽然蒙皮网格最常用于动画,但也可将刚体组件附加到骨架中的每个骨骼,从而将其置于物理引擎的控制之下。这种做法通常用于创建“布娃娃”效果...
SkinnedMeshRenderer.bones 用于蒙皮网格的骨骼 Mesh.bindposesT-Pose下的骨骼相关矩阵 Mesh.boneWeights影响该顶点的骨骼权重(最多受4个骨骼影响) Mesh.bindposes,从官方文档(https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/ScriptReference/Mesh-bindposes.html)代码可得,他存放的是 1、核心思路: 将T-POSE下顶点坐标...
基础模型是从characters目录下找fbx模型(名称里面不带@),如果找到(如female.fbx),则把模型下所有有SkinnedMeshRenderer的gameobject删除,然后给模型本身加了个SkinnedMeshRenderer。 因为female是带animation的,所以这样一个基础模型就生成了,此模型带animations, 并且带一个SkinnedMeshRenderer。 3.子模型包的生成 子模型...
(skinnedMeshRenderer == null || gpuSkinningMaterial == null) return; // 获取骨骼的变换矩阵 var bones = skinnedMeshRenderer.bones; for (int i = 0; i < bones.Length; i++) { boneMatrices[i] = bones[i].localToWorldMatrix * skinnedMeshRenderer.sharedMesh.bindposes[i]; } // 将骨骼矩阵...
unity, SkinnedMeshRenderer.bones[i]不能直接赋值 SkinnedMeshRenderer.bones[i]=xxx,这样写不报错,但也不起作用。 正确的方法是: List<Transform> boneList=new List<Transform>(); ... //填充boneList SkinnedMeshRenderer.bones=boneList.toArray();...
bones.transform.parent = character.transform; // 将骨骼实例添加到SkinnedMeshRenderer组件中 skinMeshRenderer.bones = bones.GetComponentsInChildren<Transform>(); skinMeshRenderer.rootBone = bones.transform; // 创建一个新的动画控制器 Animator animator = character.AddComponent<Animator>(); ...
SkinnedMeshRenderer 蒙皮网格渲染器。蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制。 骨骼是皮肤网格内的不可见对象,它们影响动画过程中网格变形的方式。其基本思想是将骨骼连接在一起形成一个层次化的“骨架”,动画通过旋转骨架的关节以使其移动。Mesh上的顶点附着在骨骼上。播放动画...
(skinnedMeshRenderer == null || gpuSkinningMaterial == null) return; // 获取骨骼的变换矩阵 var bones = skinnedMeshRenderer.bones; for (int i = 0; i < bones.Length; i++) { boneMatrices[i] = bones[i].localToWorldMatrix * skinnedMeshRenderer.sharedMesh.bindposes[i]; } // 将骨骼矩阵...
在Unity中,骨骼和权重都可以通过SkinnedMeshRenderer得到。我们需要把这些额外信息存储到静态的Mesh中。可以把权重存储在Mesh的Color里面,把对应的骨骼索引存储在UV2里面。 private Mesh CreateMesh(SkinnedMeshRenderer smr, List<Transform> bones) { var sharedMesh = smr.sharedMesh; var smrBones = smr.bones; var...