今天遇到个有趣的问题,unity 物体在动画播放的时候,collider不跟随移动,在qq群里咨询了大佬后才解决了,原来SkinnedMeshRenderer这个组件中的RootBone是控制动画的移动,这个值最好是自身,但是却为另外一个物体,把collider放到RootBone的值上就可以解决问题了 来源:网络 智能推荐 Unity模型动画骨骼错位解决办法 把
若SkinnedMeshRenderer长期固定某一姿势,BakeMesh 后用 MeshRenderer 替代 动态骨骼数量 动态骨骼物理碰撞检测 动态骨骼远距离停止 Animator 组件 CullingMode 设置为 Cull Update Transforms 或者 Cull Completely SkinnedMeshRenderer 设置 Update When Offscreen Animator 状态机复杂度 Animator 激活与关闭时机 Animator Initi...
GPU instance 只支持Mesh render,不支持Skinned MeshRender;单次GPU instance 提交dc耗时 比常规的dc要高 渲染 GPU的工作原理? 简而言之,GPU的图形(处理) 流水线完成如下的工作: (并不一定是按照如下顺序) 顶点处理: 这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形...
比如这就是我们Unity中的世界俯视视角: 我这里忽略Y轴,因为只是判断物体在自己的哪一侧,XZ平面就够了。 我们以Z轴为正方向,也就是分割线,规定Z轴以左为东侧(X正半轴),反之为西侧(X负半轴)。 下面我们在世界中随机创建一个物体: 如果把世界作为一个人物,Z轴为人物的朝向,那么很显然,我们所创建的物体就位...
这是一个非常简单易用、健壮的碰撞系统,用于蒙皮网格,具有许多设置可根据需要进行调整。 使用RASCAL可以像添加组件和按生成一样简单! 特征: ~为蒙皮网格生成基于骨骼的网格碰撞器 ~一种使用设定的CPU时间预算异步更新对撞机以获得稳定性能的方法 ~大部分最昂贵的方面可以在较新的Unity版本上进行多线程处理 ...
Skinned Mesh Renderer 组件渲染一个可变形的网格。可变形网格包括蒙皮网格(具有骨骼和绑定姿势的网格)、具有混合形状的网格和运行布料模拟的网格。 用于将骨骼动画应用到 3D 模型上。它是实现角色动画的重要组件之一,可以让游戏角色在运动中更加自然和流畅。
原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。 核心方法是SkinnedMeshRenderer中有一个函数:BakeMesh,在update中调用该方法即可。 在Update调用如下代码: //////动态更新Mesh///privatevoidUpdateMesh () {//weapon meshMesh ...
SkinnedMeshRenderer Skybox SleepTimeout SliderJoint2D Social SoftJointLimit SoftJointLimitSpring SortingLayer SparseTexture SphereCollider SplatPrototype SpringJoint SpringJoint2D Sprite SpriteRenderer StateMachineBehaviour StaticBatchingUtility SurfaceEffector2D SystemInfo TargetJoint2D Terrain TerrainCollider TerrainData...
3. 添加组件后需要给Skinned Mesh Renderer指定网格和材质(这里添加了一个plane的网格,和一个自己创建的材质球): ps:这样就添加好了一个基本的布料系统组件,但是组件并没有产生什么影响,接下来我们将让plane产生布料的效果。 4. 添加约束 点击Edit cloth constraints编辑约束 ...
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer...