#pragma shader_feature_local_fragment _ENVIRONMENTREFLECTIONS_OFF 所以unity控制环境反射的关键字就是_ENVIRONMENTREFLECTIONS_OFF。 我们在shadergraph里点加号创建一个bool关键字变量,变量名为_ENVIRONMENTREFLECTIONS_OFF。 记得scope改成global以
_local:只限本Shader使用该关键字 shader_feature_local:与shader_feature类似, 但是仅限本shader使用 multi_compile_local:与multi_compile类似, 但是限本shader使用 _Vertex:关键字只在顶点着色器作用 _fragment:关键字只在片元着色器作用 适用的情况分类 在Unity编辑模式下: 例如要开关物体反射 控制物体颜色等 适合...
#pragma shader_feature_local_fragment _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A #pragma shader_feature_local _ _DETAIL_MULX2 _DETAIL_SCALED #pragma shader_feature_local_fragment _SPECGLOSSMAP #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl" #include "Packages/com.unity....
#pragma shader_feature_local _PARALLAXMAP:使用视差贴图 #pragma shader_feature_local _ _DETAIL_MULX2 _DETAIL_SCALED:使用细节贴图 #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON:在此处的主要作用是开启alpha裁剪 #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A:不确定,推测...
下面就是 shader_feature_local shader_feature_local_fragment multi_compile multi_compile_fragment 这些都是用来定义宏的,带feature的话是按需生成shader变体,如果不带的话不管你项目里面用没用,都会生成相应的宏变体。 还有这种 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_SHADOW_MIXING 后面带下划线的,是使用引擎内置的变体...
#pragma shader_feature_local_fragment _GLOSSINESS_FROM_BASE_ALPHA //--- // GPU Instancing #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON #pragma vertex ShadowPassVertex #pragma fragment ShadowPassFragment #include "Packages/...
multi_compile_fragment shader_feature_local_vertex 实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体...
#pragma shader_feature_local _PARALLAXMAP #pragma shader_feature_local _ _DETAIL_MULX2 _DETAIL_SCALED #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A //--- // GPU Instancing #pragma multi_compile_instancing #pragma...
Shader "lsc/gpu_instancing" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //启用gpu instancing #pragma multi_compile_instancing ...
#pragma shader_feature_local ...此语句类似于shader_feature,但是枚举的关键字为本地关键字。请参阅编写多个着色器程序变体:关键字限制文档以了解更多信息。 #pragma enable_d3d11_debug_symbols为针对 DirectX 11 编译的着色器生成调试信息。这将允许您通过 Visual Studio 2012(或更高版本)图形调试器来调试着色器...