通常我们直接编写的Shader是Uber Shader,通常包含了多种不同的渲染功能,打包编译时才会产生运行时真正使用的Shader。Uber Shader通常会存在大量的逻辑分支,宏定义的逻辑分支会导致打包时产生Shader Variants (Shader Permutations)。 Shader变体可以理解为Shader多种可能性的坍缩态(Uber Shader有很多逻辑路线,但渲染对象时需...
(基于Unity 2021.3.8、URP 12.1.7)着色器 (Shader)光照模式 (LightMode)UniversalForward (前向 Pass)ShadowCaster (阴影 Pass)DepthOnly (深度 Pass)DepthNormals (深度+法线 Pass)Meta (烘焙 Pass)UniversalGB…
UNITY_BRANCH 为在进行if条件语句时使用动态分支进行处理,在sm2.0、3.0时每次使用动态分支都会消耗资源,过度使用则会报错。 UNITY_FLATTEN 执行分支的所有条件,并且在执行后选择结果。 UNITY_LOOP 表示shader在编译时不进行循环展开检查,有时候不展开就不能用tex2D采样图片,只能用tex2DLod。 UNITY_UNROLL(x) 表示编...
在Unity 中,当您使用的着色器属于图形管线 的一部分,通常用到 Shader 类的实例。我们将一个 Shader 类的实例称为 Shader 对象。
Shader 的中文意思是着色器,是给模型上色的一个工具 在 Unity 中往往需要配合使用材质和 Unity Shader 才能达到理想的效果 常见的流程: 创建一个新的材质 创建一个 Unity Shader,并把它赋所创建的材质 把这个关联了 Shader 的材质赋给需要渲染的游戏对象 在材质
UNITY_BRANCH在条件语句之前添加此宏,告知编译器应将其编译为实际分支。在 HLSL 平台上扩展为[branch]。 UNITY_FLATTEN在条件语句之前添加此宏,告知编译器应该将其展平以避免实际的分支指令。在 HLSL 平台上扩展为[flatten]。 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS在不使用级联屏幕空间阴影贴图的平台(移动平台)上定义。
那么既然这个Shader本身就是给Unity引擎用的,我们就先试试在Unity进行提取。 第三节:用Unity查看AB包 Unity提供了个方便的小插件: https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 通过这个插件,我们可以在对应AB包版本的Unity上对AB包进行查看 ...
上一节通过剖析URP 光源机制,本节来分析URP的Shader机制,不同的渲染管线渲染处理的基础与策略是不一样的,所以Shader的写法是不同的,在URP渲染管线下不能使用之前的标准向前渲染管线的Shader,当然向前渲染管线也不能使用URP的shader。URP 渲染管线的Shader采用的是HLSL开发,普通标准的Shader是采用Cg来开发。URP Shader...
Unity 2018 推出 Shader Graph,可视化工具简化着色器制作。兼容 URP 和 HDRP,无需代码,拖拽节点创建效果。含 Blackboard、Graph Inspector 等模块,支持自定义节点。适用于游戏开发,提升画面质量,缩短周期,未来将更普及优化。
本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书。 一、渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader。基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分: ...