将Branch节点输出值与Emission Color属性值相乘,再与Emission Texture连接的Sample Texture 2D的节点输出值相乘输出到PBR Master中的Emission节点,最终实现: 在Inspector面板调整材质的属性,当Malfunction Rate为0时,灯常亮,不会发生故障,为1时灯常灭,完全故障:...
Branch 输入值为True时,输出等于输入True的内容;输入值为False时,输出等于输入False的内容;(分支节点) Comparison 比较两个节点 Is Infinite 若输入值为无限值,则返回true Is NaN 如果输入的不是数字,则返回 true。 (NaN:Not a Number) Is Front Face 是合法数字或者是正面的,则返回true。 UV Flipbook 用于帧...
有些全息效果也会加一些类似于故障艺术中的闪烁效果,可以通过Time时间节点的输出用Random Range取随机值并通过Comparison节点与一个值进行比较,比如0.95,通过Branch分支节点,若随机值大于0.95则取1否则取0.8,最终与上面的Emission值相乘后再输出即可实现闪烁效果。
将Branch节点输出值与Emission Color属性值相乘,再与Emission Texture连接的Sample Texture 2D的节点输出值相乘输出到PBR Master中的Emission节点,最终实现: 在Inspector面板调整材质的属性,当Malfunction Rate为0时,灯常亮,不会发生故障,为1时灯常灭,完全故障:...
发现了,原来不是没有 if ,是名字不一样,if 在 Shader Graph 里拆成了两个节点: Comparison(比较) 和 Branch (分支),Comparison 的 out 参数是个 Bool 值类型,用于 if 的条件,而 Branch 看了下源码是个三元运算,其实也就是就是 if 语句了。
1.3 Branch Branch(分支节点): 为着色器提供动态分支。输入Predicate值为True时,输出等于输入True;输入Predicate值为False时,输出等于输入False; 使用示例: 实战过程中,输入Predicate通常结合上面1.1,1.2 的逻辑运算,从而达到分支的效果。 1.4 Comparison Comparison(比较节点): 根据下拉列表属性选择的条件比较输入A和B两...
我们先在Z轴向制作环形效果,这里要用到Mask,Comparison,Branch和一些Math节点。 首先定义下两个Vector1类型的变量“width”代表我们环形效果的宽度,“height”代表我们环形效果隆起高度。之前临时设置的Vector3变量可以先删除了。接着,因为我们要在Z轴上做效果,所以我们要将Position的通道用Mask节点截取出blue通道,对应着...
unity graphview 1 前言 Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。
【Unity3D】Shader Graph节点 1 前言 Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。
说明:Reciprocal 节点取倒数,Modulo 节点用于取余运算,详见→Shader Graph节点。 2)点阵 Lattice.shadergraph 说明:Lattice 节点是 1)节中创建的子图,用于计算点阵的 uv 坐标,Ellipse 节点用于生成椭圆纹理,Any 节点用于判断输入向量中是否存在一个分量非零,Branch 节点根据输入的真假走不同的分支...