(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是 RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而 Detail 的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail 纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深) 参考 参考文章 shader实例(五)如何在unity中...
这就很诡异了,莫非ps_4_0不支持采样texture array?查了下manual,Unity的target 4.0相当于dx11 shader model 4.0. 虽然不知道为什么shader本身是#pragma target 3.5,但是编译的时候会变成4.0,但按说dx11肯定是支持texture array的,官方的文档也肯定了这一点: 这就很怪了,既然兼容性也支持,那为啥不能跑?这时候我...
Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 738、弹幕量 0、点赞数 16、投硬币枚数 9、收藏人数 33、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:写了那么多代码就为了这十秒钟,使用 Unity3D 构建 Convai 人工智能 AR 应用程序,原来这才是管
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当我们使用自带的PaintTexture绘制地形纹理时,添加了多少Layer 就会占用几个通道,然后在根据通道自动生成对应的SplatMap 当把Layer增加到5个时 就会生成2张SplatMap。 shader中大概这样写 half4 color1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap1, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.r; half4 color2 = SAMPLE_TEXTURE2D...
这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。 材质使用我们自定义的Shader: Shader"Custom/TextureArrayShader"{ ...
材质使用我们自定义的Shader: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Shader"Custom/TextureArrayShader"{Properties{_MainTex("Texture",2DArray)=""{}_Weight("Weight",float)=0.0}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert ...
首先 要制作可以被unity游戏读取的AssetBundle并制作shader 就必须使用与该unity游戏相同版本的unityeditor 对于我们本篇教程的实例废墟图书馆而言 我们需要用到的unity版本是: 2019.3.15f1 请注意 不同游戏的unity版本是不同的 我们文中以废墟图书馆为例 若你的modding游戏并非废墟图书馆 你(可能)需要在下文中将所...
A:UWA研究了Texture2DArray,看起来它是将多个2D的Texture组合起来变成一个对象,所以在使用的时候只需要绑定一次,就可以采样多个2D Texture。的确如题主所说,采样的时候还是一次只能采样一个指定的slice,blend也需要另外的Shader代码来完成。题主说了:其中根据龚大的意思来看,似乎还可以减少splat采样次数,但根据...
- Unity官网下载自带版本:根据Unity具体版本,在下载页面选择 2. 将下载完成的shaders资源包添加到project中。然后直接拖拽相应的shader到目标Material上,例如将下图中的Reflect-Glossy拖拽到材质 mt_man上 3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等...