后来想到既然涂色的对象是面,那能不能我在shader获取到三角形的id, 再通过cpu传入的面的颜色数据涂色呢?Unity其实是提供了相关CG语义的:SV_PrimitiveID,使用方法如下: float4 frag(v2f i, uint triangleID : SV_PrimitiveID) : SV_Target { float4 paint = _ColorBuffer[triangleID]; return float4; } ...
实际上,虽然这里称之为“曲面细分着色器”,但是他并不是类似于顶点着色器(VertexShader)一样,TS并不是一个独立完整的Shader。 Tessellation Shader更多的是一个“概念”,其中包含“壳着色器(HullShader)”,“域着色器(DomainShader)”和“镶嵌器阶段(Tessellation Stage)”,其中,镶嵌阶段的【细分因子】由“常量外壳...
struct PatchTess { float EdgeTess[3]:SV_TessFactor; float InsideTess:SV_InsideTessFactor; }; //决定Patch的属性以及如何细分,每个Patch只会被调用一次 PatchTess ConstantHS(InputPatch<Varyings,3> patch,uint patchID:SV_PrimitiveID) { PatchTess pt; pt.EdgeTess[0]=_Tesselation; pt.EdgeTess[1]=...
上一节我们得到了一个简单但是功能完备的曲面细分着色器的模板,而且细心的朋友可能已经注意到上一节我们创建的shader的名字是tutorial/chapter_2/water,这次我们将在上一节的曲面细分着色器的基础上创建一个有物理波浪的水面材质。 最终我们会得到如下图的一个水面材质: 后续的文章里我们会对该shader继续进行扩展,增加...
看渲染管线图可以知道,hull shader的输入来自于顶点着色器,因此VertexOut就是顶点着色器的输出。系统同时通过SV_PrimitiveID提供了一个称之为patch ID的变量,这个ID是patch在该次绘制中的唯一标识。constant hull shader必须以 细分因子作为输出。对于拓扑结构为三角面的模型,其细分因子的结构如上面代码所示。不同细分...
Add this to yourvertexshader: UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); In yourfragment- or ANY other shaders that ostensibly take in thev2fstruct, i.e.patch,hull: ...
What I need to do now is create a shader and a material that will use this shader. Creating the shader first and then the material I then drag the material on to the mainScriptObject shader material property. Now we start looking at the shader. The shader will h...
我当年很得意,告诉他我自创并实现过demo的做法,计算shadowmap 不仅写入深度 也写入 投影表面的世界法线(或投影表面的SV_PrimitiveID 这个更省空间),这样绘制阴影的时候就能根据自己表面的世界法线 是否与投影表面接近来判断 是否自己投影给自己 如果是bias算的大些 否则算的小些。因为既然bias 固定数值都不行,那就...
TessParam ConstantHS(InputPatch<v2t,3>i, uintid:SV_PrimitiveID){TessParam o;float4 worldPos=(i[0].worldPos + i[1].worldPos + i[2].worldPos)/3;float smoothstepResult=smoothstep(_minDis, _maxDis, distance(worldPos.xz, _centerPos.xz));float fac=max((1.0-smoothstepResult)*_factor,...
struct PatchTess{float EdgeTess[3]:SV_TessFactor;float InsideTess:SV_InsideTessFactor;};//决定Patch的属性以及如何细分,每个Patch只会被调用一次PatchTessConstantHS(InputPatch<Varyings,3>patch,uint patchID:SV_PrimitiveID){PatchTess pt;pt.EdgeTess[0]=_Tesselation;pt.EdgeTess[1]=_Tesselation;pt....