可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字
注:通常身体与头发的Ramp是一样规格日夜2 * 5 + 2*5,但是也有可能是身体日夜2*5 + 头发日夜2*4。因此我们需要利用shader_feature_local_fragment去自定义可以开关去适应身体和头发。由于这里头发与身体都是2*5,并且书写比较简单,就不做展示了与上面的日夜相似。 3.5、采样信息代码 切记!!! 调试获得参数之后记...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
小贴士:shader_feature和multi_compile后面也可以加其他条件,例如如果确定一组keyword声明只会导致vertexshader有变化,即可再后面加_vertex,例如shader_feature_vertex。shader_feature_local的_local声明和变体数无关,是Unity2021之前为了解决GlobalKeyword数量问题出现的解决方案,声明为local keyword不会占用global keyword数,...
【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门,写在前面三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在SurfaceShader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我
将步骤 1 的 Shader 拖到材质球上,创建 Materials/InvertColorsMat.mat 添加Renderer Feature: 打开URP 配置文件(如 UniversalRP-HighQuality)选择使用的 Renderer(如 Forward Renderer)点击 Add Renderer Feature → Custom → InvertColorsFeature将材质 InvertColorsMat 拖入 Feature 的 Material 槽 ...
Shader "Unlit/JadeCode" { Properties { _RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ...
surface shader隐藏了好多的内部实现,像多光源,阴影,衰减等问题,在surface shader中都是被隐藏实现好了的,而且还是多平台适配的,Vertex & Fragment Shader则还要自己写,还好unity也给我们提供了一些现成方法可以调。 所以总结一下,在写需要接收复杂光源信息的材质时,写surface shader应该会简单不少。
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