可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
注:通常身体与头发的Ramp是一样规格日夜2 * 5 + 2*5,但是也有可能是身体日夜2*5 + 头发日夜2*4。因此我们需要利用shader_feature_local_fragment去自定义可以开关去适应身体和头发。由于这里头发与身体都是2*5,并且书写比较简单,就不做展示了与上面的日夜相似。 3.5、采样信息代码 切记!!! 调试获得参数之后记...
CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门,写在前面三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在SurfaceShader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我
surface shader隐藏了好多的内部实现,像多光源,阴影,衰减等问题,在surface shader中都是被隐藏实现好了的,而且还是多平台适配的,Vertex & Fragment Shader则还要自己写,还好unity也给我们提供了一些现成方法可以调。 所以总结一下,在写需要接收复杂光源信息的材质时,写surface shader应该会简单不少。
This tutorial will teach you the basics of how to write vertex and fragment programs in Unity shaders. For a basic introduction to ShaderLab see the Getting Started tutorial. If you want to write shaders that interact with lighting, read about Surface Sh
shader_feature和multi_compile后面也可以加其他条件,例如如果确定一组keyword声明只会导致vertexshader有变化,即可再后面加_vertex,例如shader_feature_vertex。 shader_feature_local的_local声明和变体数无关,是Unity2021之前为了解决GlobalKeyword数量问题出现的解决方案,声明为local keyword不会占用global ...
Shader Inspector 视图中的关键字 如你所见,关键字分为 Overridable(可覆盖)和 Not Overridable(不可覆盖)。具有全局作用域的本地关键字(即在实际着色器文件中定义的关键字)可以被具有相同名称的全局着色器关键字覆盖。如果它们是在局部作用域下定义的(通过使用 multi_compile_local 或 shader_feature_local),则不能...
分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。 例一:显示一张贴图 新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Shader),输入如下代码。 Shader"Custom/Exam1"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{pass{CGPROGRAM...