这些RenderType的类型名称实际上是“一种约定,并无实际意义”,用来区别这个Shader要渲染的对象,当然你也可以改成自定义的名称,只不过需要自己区别场景中不同渲染对象使用的Shader的RenderType的类型名称不同,也就是说RenderType类型名称使用自定义的名称并不会对该Shader的使用和着色效果产生影响。 Camer
Queue 控制渲染顺序,制定物体属于哪个渲染队列“Queue” = “Transparent” RenderType 对着色器进行分类,例如这是一个不透明的着色器,或是一个透明的着色器 “RenderType” = “Opaque” Pass的标签 LightMode 定义该Pass在Unity流水线的角色 “LightMode” = “ForWardBase” RequireOptions 用于制定满足某些条件才渲染...
// 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } Pass { ... fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { ... fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv)...
Tags {"Queue"="AlphaTest""IgnoreProjector"="True""RenderType"="TransparentCutout"} Queue标签设置为AlphaTest,表明要透明度测试;IgnoreProjector标签设置为True,表明这个shader不会受到投影器(Projectors)的影响;RenderType标签设置为TransparentCutout,就是指明该shader是一个使用了透明度测试的shader。 一般来说,使用了...
unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
Tags {"Queue"="AlphaTest""IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutOut" } 其中RenderType的通常用于着色器替换功能,详情参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/432851646 总而言之就是读取需要替换为的ReplacementShader的RenderType的标签,并将场景中所有具有相同RenderType键值的SubShader替换为ReplacementShader...
我们修改之前创建的Shader的代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" { Properties { //对应了由镜子摄像机渲染得到的渲染纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} ...
Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
Shader"Example/Shader05"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=0.5}SubShader{//进入TransparentTags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}...
Tags{“Queue” = “Transparent”} 我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列: 另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。