这些RenderType的类型名称实际上是“一种约定,并无实际意义”,用来区别这个Shader要渲染的对象,当然你也可以改成自定义的名称,只不过需要自己区别场景中不同渲染对象使用的Shader的RenderType的类型名称不同,也就是说RenderType类型名称使用自定义的名称并不会对该Shader的使用和着色效果产生影响。 Camera.SetReplacementShad...
UGUI中的ui默认使用的是UI/Default 材质,对应的shader中的渲染队列是Transparent,所以正常来说,无论贴...
Shader"Custom/RenderQueue1"{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry+1"}Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"structv2f{float4pos:SV_POSITION;};v2fvert(appdata_basev){v2fo;o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);returno;}fixed4frag(v2fi):SV_...
// 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } Pass { ... fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { ... fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv)...
我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列: 另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque : 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
在Unity Shader中会经常在SubShader中使用Tags,其中就会涉及RenderType和Queue,如: SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} ... } RenderType通常使用的值包括: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
"Queue"="Transparent"//渲染顺序 "RenderType"="Opaque"//着色器替换功能 : 渲染完成之后进行替换 "DisableBatching" = "True"//是否进行合批 : 动态静态合批 "ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影 "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体 ...
unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列: 另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque:用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。