材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置。 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等。 但严重不建议这样做,因为这使得材质的渲染顺序与shader不一致,容易让人困惑。
最后一步,将设置好 Render Queue 的 Material 赋值给需要设置渲染顺序的物体。可以通过代码或者编辑器中直接拖拽的方式来设置。 ## 示例代码 下面是一个完整的示例代码,演示如何创建一个 Shader 设置 Render Queue 并应用到一个 Material 上: ### Shader 文件 (MyShader.shader) ```csharp Shader "Custom/MySh...
将Emerald_Inside拖拽给着色器球内部部件的MaterialBaseInside,将Emerald_Inside材质的检查器打开,确认当前的渲染队列 ,确认各个材质的现在的渲染队列,点击检查器右上角的按钮,可以看到Debug选项,我们切换至Debug。 使用Debug显示后, Custom Render Queue的值表示为-1。 -1到底是什么意思,再次从右上的汉堡菜单里面将检查...
2)在CustomRenderPipeline中,创建一个renderer实例,然后渲染场景中的所有相机: usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;publicclassCustomRenderPipeline:RenderPipeline{privateCameraRendererrenderer=newCameraRenderer();protectedoverridevoidRender(ScriptableRenderContextcontext,Camera[]cameras...
Shader "Custom/RenderQueue1" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry+1"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNI...
2.在shaders里面创建一个create--->shader--->standard surface shader,重命名RenderQueue 3: 使后面的绿球使用这个RenderQueue的shader模式 4.打开RenderQueue Shader"Custom/RenderQueue"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex...
之前高度雾和范围雾都做完了,作为一个静态Material它还算可用。唯一的缺憾是使用的renderFeature是URP中现成的,这次想探索一下Custom Render Feature。 问题背景描述 之前看过Custom Render Feature,总感觉灵活性过高,这是把双刃剑,既方便也容易出错。感觉作为一个功能性代码模块,不应该这么丰富多姿。大概有以下几个地方...
我们还可以不用自己在assets下创建rendertexture,直接使用Graphics.Blit(src, target, mat)这个函数来渲染到render texture上,这里的的target就是你要绘制的render texrture,src是这个mat中需要使用的_mainTex,可以是普通tex2d,也可以是另一个rendertex,这个函数的本质是,绘制一个四方块,然后用mat这个材质,用src做mai...
Shader "Custom/RenderQueue1" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry+1"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; };
Shader "Custom/AlphaTest" { Properties { ... _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 // 透明测试阈值 } SubShader { // 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "Render...