对应的shader中的渲染队列是Transparent,所以正常来说,无论贴图是否透明,ui都是在渲染Transparent队列时...
Render Queue值在2450左右。 Transparent:透明物体的队列。这些对象需要在不透明对象之后渲染。Render Queue值通常在3000以上。 Overlay:用于在所有其他内容之上渲染的元素,如UI元素。Render Queue值在4000以上。 GeometryLast(值为2500) 含义: “GeometryLast”是指Render Queue值为2500的分类,它标志着被视为“不透明”...
设置render queue为Transparent,这样不透明的物体会先渲染,然后位于被不透明物体遮挡的透明物体就可以不必渲染,减少开销 设置render type为Transparent,便于一些replacement操作 设置blend mode,例如fade是srcBlend = SrcAlpha,dstBlend = OneMinusSrcAlpha,而Transparent是srcBlend = One,dstBlend = OneMinusSrcAlpha 关闭...
RenderQueue.Transparent 描述 此渲染队列在 Geometry 和 AlphaTest 之后渲染,按照从后到前的顺序。 任何经过 Alpha 混合的对象(即不写入深度缓冲区的着色器)都应该放在这里(玻璃、粒子效果)。 另请参阅:Material.renderQueue、Shader.renderQueue、subshader tags。
RenderQueue>2500,Transparent队列,通常是透明物体 同一个摄像机下,Unity会先渲染Opaque队列中的不透明物体,然后渲染Transparent队列中的透明物体。其中的原理(https://zhuanlan.zhihu.com/p/416887453)如下: image.png 情况一:先渲染B再渲染A 1、渲染B时
Unity3d——RenderQueue理解 Unity提供给我们一些默认的渲染队列,每一个对应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Overlay。这些队列不是随便创建的,它们是为了让我们更容易地编写Shader并处理实时渲染的。下面的表格描述了这些渲染队列的...
(4)Transparent:透明,对应值3000, 这个渲染队列在Geometry被渲染,采用从后向前的次序; 任何有alpha混合的对象都在这个队列里面渲染; (5) Overlay 覆盖对应值为4000, 这个渲染队列是最后渲染的物体; 2: Unity 渲染模式: 普通物体从前向后, Alpha从后向前(这个没办法,要看到后面的东西); ...
如果render queue设置为Transparent,则其渲染排序为从后到前,从后到前的渲染顺序会造成渲染的极大化。overdraw是一个复杂的问题,没有一个合适的方法来解决这个问题,但是减少unity不能自动排序的重叠的物体的数量是一种好的途径。解决这类问题最好在unity的scene视图下,此处可以设置Draw Mode模式下的场景视图,从而查找...
// 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } Pass { ... fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { ...
如果render queue设置为Transparent,则其渲染排序为从后到前,从后到前的渲染顺序会造成渲染的极大化。overdraw是一个复杂的问题,没有一个合适的方法来解决这个问题,但是减少unity不能自动排序的重叠的物体的数量是一种好的途径。解决这类问题最好在unity的scene视图下,此处可以设置Draw Mode模式下的场景视图,从而查找...