使用SetReplacementShader("shaderA",""),这里Tag为空,表示全部物体Shader都替换成shaderA进行渲染。 SetReplacementShader("shaderA","RenderType"),由于这里Tag为"RenderType",所以先查看场景中的shader中是否有RenderType参数,如果有,再看RenderType中的值是否与sh
Camera.SetReplacementShader("shader1","RenderType") 这种情况下,首先在场景中找到标签中包含该字符串(这里为"RenderType")的shader,再去看标签中的该字符串的值与shader1中包含该字符串的值是否一致,一致的话,替换渲染,否则不渲染;由于shader2中包含"RenderType"="Opaque",而且shader1中的第一个SubShader中包含"R...
Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物...
AlphaTest- 如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高 Transparent- 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列。 Overlay 最后渲染的队列,全屏幕后期的 都应该使用这个 Shader "Transparent Queue Example" { SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent"...
Unity3D的Shader基本结构—子着色器SubShader 一、子着色器SubShader 写法: SubShader{ Tags{ "Queue"="Transparent" } LOD 100 } 一、标签(Tags) 1.”Queue”标签。定义渲染顺序。预制的值为 (1)”Background”。值为1000。比如用于天空盒。 (2)”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体...
Shader代码的大结构---紧接之前的部分. 小结构指的是Shader中从CGPROGRAM--ENDCG---之间代码的常用结构和常用命令的写法. 在Unity的Shader代码中,块内部使用的是HLSL(High-Level Shading Language)或GLSL(OpenGL Shading Language),这是一种用于编写着色器程序的语言。在这个块内部,指令是预处理器指令,用于指导编译...
Rendering Order - Queue tag 控制渲染顺序-队列标签 你可以使用队列标签来确定对象的绘制顺序。 Shader决定其对象属于哪个渲染队列,这样所有透明的Shader能保证在所有不透明的Shader后渲染。 有四个预定义的渲染队列,但是在预定义的渲染队列之间可以有更多的队列。
Shader"WX/URP/alpha blend"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_BaseColor("BaseColor",Color)=(1,1,1,1)_AlphaTex("AlphaTex",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}HLSLINCLUDE#inc...
Tags {"Queue"="Transparent"} Pass {//rest of the shader body...} } } RenderType tag RenderType tag可以用自定义的字符串,在使用ShadeReplacement,全局替换渲染的时候有用。 DisableBatching tag 很多着色器中,如果使用的Batching技术,物体的模型空间中的位置信息都没了。如果要设计的模型空间坐标系的操作的sh...
Shader部分的代码实际上非常easy;它只须要两行新代码就能够了。 1.首先我们须要生命这个对象将会被绘制到那个渲染队列中。为了做到这一点,我们须要改动Tags{}块。也就是在SubShader{}的内部: Tags { "Queue"="Geometry-20" } 2.然后,我们须要告诉Unity,我们想要自己控制这个对象的渲染顺序,而不想写到深度缓存中...