这里先创建一个Render Texture命名为FaceTexture。在Project中创建。 设置Camera的各种属性:让此Camera只渲染Player层。另外将Target Texture设置为FaceTexture,即让FaceTexture实时接收此Camera拍摄的图片。 ③:在左上角实时显示玩家Face图片 本人用NGUI的Simple Texture 设置Simple Texture的属性如下图:将FaceTexture指定给T...
这里先创建一个Render Texture命名为FaceTexture。在Project中创建。 设置Camera的各种属性:让此Camera只渲染Player层。另外将Target Texture设置为FaceTexture,即让FaceTexture实时接收此Camera拍摄的图片。 ③:在左上角实时显示玩家Face图片 本人用NGUI的Simple Texture 设置Simple Texture的属性如下图:将FaceTexture指定给T...
每一个 shader 都是为了某个特定的 render pipeline 写的。 因此,使用什么 shader,取决于你用的什么 render pipeline。在 unity 中,每一个模板都包含着专门为这个模板相关的 render pipeline 设计的 shader。 不同shaders 之间差异很大,提供各种各样不同的视觉效果。 1.2.1 shaders 的类型 总体来讲,一个shader...
首先我来分析卡通渲染的面部阴影,卡通渲染的面部阴影应该满足赛璐璐风格的色彩特征(大色块,边缘锐利的阴影),使用上一篇的shader我们得到的效果与原神的角色渲染对比如下 基础阴影与原神阴影对比 同时我们可以看出来原神的渲染是存在边缘光的 原神边缘光 这一次我们来实现这些效果 从一开始的卡通着色器之旅 (1) 延续上...
① SrufaceShader的编译指令 #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 这个编译指令的参数可分为以下两类: 必需的参数 surfaceFunction:表示Cg函数中有表面着色器(surface shader)代码。这个函数的格式应该是这样:void surf (Input IN,inout SurfaceOutput o), Input是你自己定义的结构。Input结构中...
4)单击窗口中的Render!按钮,就可以把从该位置观察到的世界空间下的6张图像渲染到Cubemap_0中,如下图所示。 需要注意的是,我们需要为Cubemap设置大小,即上图中的Face size选项。Face size值越大,渲染出来的立方体纹理分辨率越大,效果可能更好,但需要占用的内存也越大,这可以由面板最下方显示的内存大小得到。
Unity Shader学习笔记(16)渲染纹理(Render Texture) 渲染纹理(Render Texture) GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。
为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。 我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧! 准备工作 ...
4)单击窗口中的Render!按钮,就可以把从该位置观察到的世界空间下的6张图像渲染到Cubemap_0中,如下图所示。 需要注意的是,我们需要为Cubemap设置大小,即上图中的Face size选项。Face size值越大,渲染出来的立方体纹理分辨率越大,效果可能更好,但需要占用的内存也越大,这可以由面板最下方显示的内存大小得到。
一个渲染对象的shader决定了它被渲染顺序,通过在shader中设置渲染队列(render queue)这个属性来改变引擎对其渲染对象的渲染顺序。在不同渲染队列中的对象也是按照不同的顺序进行排列。比如,unity在几何体队列(Geometry Queue)中,是按照从前到后(front-to-back)的顺序来对几何体来进行绘制,这样可以最小化overdraw,但是...