在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。 比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用于循环与数组...
一般来说,我们使用CG/HLSL来编写UnityShader代码,在CG/HLSL中有三种精度的数值类型:float,half,fixed.不同精度计算出的数值范围不一样 777.png 现在大多数的电脑GPU会把所有的计算都按最高的浮点精度来计算,float,half,fixed在这些平台上实际是等价的,但是在移动平台,GPU会有不同的精度范围,而且不同精度的浮点值...
Shader 整治之道 1、float、half、fixed 在CG/HLSL中,有三种精度的数值类型:float、half、fixed。这些精度将决定计算结果的数值范围,精度范围如下表: 上面的精度范围并不是绝对正确的,在不同的平台和GPU上,可能会有所不同。 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台上尤其重要。从...
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的HLSLcc模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。HLS...
shader keywords.17[KeywordEnum(Off, On)] _UseSpecular ("Use Specular", Float) =018}1920//Shader21SubShader{22Pass{23//...24uniform float4 _Color;25//...26float4 frag() : COLOR{returnfixed4(_Color); }27//...28#pragmamulti_compile __ _USESPECULAR_ON29}30}3132//fixed pipeline33...
half Smoothness;//0=rough, 1=smoothhalf Occlusion;//occlusion (default 1)fixedAlpha;//alpha for transparencies}; Surface Shader代码结构: Properties {} SubShader {//渲染类型为Opaque,不透明Tags {"RenderType"="Opaque"}//---开始CG着色器编程语言段---CGPROGRAM//使用兰伯特光照模式#pragmasurface surf...
意思是只有当LOD小于某个设定的值,这个Shader才会被使用。 我们可以使用Shader.maximumLOD或Shader.globalMaximumLOD来设置允许的最大LOD。 知识点150:代码方面的优化 尽可能把计算放在顶点或者对象上。 尽可能使用低精度的浮点值进行计算。float适合于顶点,half适合于标量和纹理坐标,而fixed适用于颜色和归一化后的矢量。
Shader: Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE ... // 更新RGB,当前图像。A通道设为模糊值,方便后面混合 fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target { ...
6. Shader整洁之道 6.1 float、half还是fixed 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台尤为重要。 如果我们的目标平台是移动平台,一定要确保在真实的手机上测试我们的Shader,这一点尤为重要。 6.2 规范语法 在DirectX平台要尤其注意对语法的规范。
Shader GPU上的渲染程序。 1. 渲染管线的流程: 几何阶段: 顶点着色器(Vertex Shader): 主要工作是坐标变换,逐顶点光照和输出后续阶段所需的数据。 所有的几何体,以顶点的形式,先经过顶点着色器,进行顶点的坐标转换,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,正向渲染(Forward Render)会对顶点进行光照计算,得到顶点的...