在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用
Shader 整治之道 1、float、half、fixed 在CG/HLSL中,有三种精度的数值类型:float、half、fixed。这些精度将决定计算结果的数值范围,精度范围如下表: 上面的精度范围并不是绝对正确的,在不同的平台和GPU上,可能会有所不同。 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台上尤其重要。从...
不同的数据注意选用不同的参数类型:fixed,half,float fixed:用于颜色、范围为[0,1]的乘子等 half:用于向量、HDR等,范围已经足够大了 float:一般不会用 可以自己编写shader函数 可以自己编写库文件,用相对引用包含库文件,别忘了库文件开头用 #ifndef 宏防止头文件重复包含 一、面板参数声明格式 注意:位置、向量、...
类型精度 float 32位浮点数 half 16位浮点数,范围-60 000~60 000 fixed 11位浮点数,范围-2.0~2.0分类: Unity Shader 好文要顶 关注我 收藏该文 微信分享 kingBook 粉丝- 13 关注- 4 +加关注 0 0 升级成为会员 « 上一篇: Unity Shader Unity支持的语义 » 下一篇: Unity Shader 序列帧动画 ...
意思是只有当LOD小于某个设定的值,这个Shader才会被使用。 我们可以使用Shader.maximumLOD或Shader.globalMaximumLOD来设置允许的最大LOD。 知识点150:代码方面的优化 尽可能把计算放在顶点或者对象上。 尽可能使用低精度的浮点值进行计算。float适合于顶点,half适合于标量和纹理坐标,而fixed适用于颜色和归一化后的矢量。
5)双击打开第2步中创建的Unity Shader。删除里面所有的代码。把下面的代码粘贴进去。 保存并返回Unity查看结果,如下: 首先,代码的第一行通过Shader语义定义了这个Unity Shader的名字——"Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader"。 需要注意的是,我们没有用到Properties 语义块。Properties 语义并不是必须的,我...
6. Shader整洁之道 6.1 float、half还是fixed 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台尤为重要。 如果我们的目标平台是移动平台,一定要确保在真实的手机上测试我们的Shader,这一点尤为重要。 6.2 规范语法 在DirectX平台要尤其注意对语法的规范。
returnfixed4(ambient diffuse specular, 1.0); } //结束CG着色器编辑模块 ENDCG } } Fallback"Diffuse"//默认着色器,这里选择漫反色 } 凹凸映射着色器代码: [cpp]view plaincopy //Shader模块定义 Shader"xiaolezi/Bump Texture" { //属性设置 Properties ...
分别使用Half Lambert修正 首先对入射光线的计算结果进行Half Lambert修正: inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten) { float difLight = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); float rimLight = max (0, dot (s.Normal, viewDir)); ...
【Unity Shaders】Diffuse Shading——漫反射光照改善技巧 中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染。这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来得到更好的效果! 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。