在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。 比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。 interger 整型类型,通常用于循环与数组...
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的 HLSLcc 模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。
Unity的Shader跟这三个精度对应的是float、half、fixed。但是在Unity的Shader中指定了变量的精度,Unity编译出来的GLSL Shader中这个变量的精度并不一定是我们指定的精度。这就跟Unity Shader的跨平台编译有关,Unity会使用HLSL编译器编译成DirextX字节码,然后再通过自研的HLSLcc模块将字节码翻译成目标API的Shader源码。HLS...
float a=1.0; half b=2.0; loat c=a+b; //等价于float c=a+(float)b; Cg语言中可以对常量数据加上类型后缀表示该数据类型的数据,如: float a=1.0h; //1.0h为half类型常量数据 这样的后缀类型有三种: f:表示float; h:表示half; x:表示fixed; 四、Swizzle操作符 Cg语言中的其他操作符和高级CPU语言...
Unity Shader的分类 表面着色器 Surface Shader 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader 固定函数着色器 Fixed Function Shader (已弃用) 在一些低端设备使用 表面着色器是对顶点/片元着色器做的一层封装。 Unity Shader的基本结构 Shader "Aladdin/01 First Shader" //指定Shader路径和名字 ...
Shader"UnityShaderBook/Chapter5/FalseColor"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structv2f{ float4pos:SV_POSITION; fixed4color:COLOR0; }; v2fvert(appdata_fullv) { v2fo; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
Unity Shader (二)Cg语言 一、Cg基本数据类型 float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 simpler* 纹理对象的句柄( the handle to a texture object ) ,分为 6 类:sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT string 字符类型(几乎不...
在Unity中,深度纹理可以直接来自于深度缓存,也可以由一个单独的Pass渲染获得,如果想要物体能够出现在深度和法线纹理中,就必须在Shader中设置正确的RenderType标签。 在Unity中,我们可以选择让一个摄像机生成一张深度纹理或是一张深度+法线纹理。当我们只需要一张单独的深度纹理时,Unity会使用投射阴影的Pass。如果需要深度...
6. Shader整洁之道 6.1 float、half还是fixed 尽可能使用精度较低的类型,因为这可以优化Shader的性能,这一点在移动平台尤为重要。 如果我们的目标平台是移动平台,一定要确保在真实的手机上测试我们的Shader,这一点尤为重要。 6.2 规范语法 在DirectX平台要尤其注意对语法的规范。
我们通常在Unity Shader 中使用Cg 作为着色器编程语言。在Cg 中变量类型有很多种,但在 本节我们是想解释如何使用这些类型进行数学运算。因此,我们只以float 家族的变量来做说明。 在Cg 中,矩阵类型是由float3x3、float4x4 等关键词进行声明和定义的。而对于float3、float4 ...