新建PBR Graph,创建以下属性: Main Texture(Texture2D 类型):用于模型贴图 Rim Power(Vector1 类型):用于控制边缘光强度 Rim Color(HDR类型 Color):用于控制边缘光颜色 创建Normal Vector法线向量节点,View Direction视线向量节点,Space空间都选择Object,二者通过Dot Product点积节点求得点积值: 点积值通过One Minus节点...
简介: Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果 效果图: 模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人 实现原理:通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,法线方向与...
我将对应的卡通特征插入到 PBR 流程中,大概长这个样子,稍微有点凶残。当然了这个 shader 只是为了讲解做的测试,项目制作中不会这样用 ShaderGraph 直接做 PBR。 首先是魔改 NPR 特征后 PBR 整体计算流程并没有改变,依旧是直接光与间接光的镜面反射和漫反射叠加。下面就简单来讲述一下需要修改的部分。 首先是蓝色...
我将对应的卡通特征插入到 PBR 流程中,大概长这个样子,稍微有点凶残。当然了这个shader只是为了讲解做的测试,项目制作中不会这样用 ShaderGraph 直接做 PBR。 首先是魔改 NPR 特征后 PBR 整体计算流程并没有改变,依旧是直接光与间接光的镜面反射和漫反射叠加。下面就简单来讲述一下需要修改的部分。 首先是蓝色区域...
由于是专门用来后处理的Shader,使用的话先创建一个材质球,可以看到有如下参数(本菜鸟自己改写的,参数定义可能不太符合规范): ThicknessX和Y分别控制横向和纵向的边缘光宽度,MaxThickness控制最大边缘光宽度;Intensity控制边缘光的强度;LerpValue越大,边缘光颜色就越像设置的RimLightColor的颜色;Distance控制边缘的深度阈值...
基础的边缘光可以由法线和视角方向点积获得,基于NDotV,同时这也是Shader Graph中Fresnel节点的计算。 基础边缘光基于NDotV获得 对于深度偏移的边缘光可以获得等宽的硬边缘。这对于一些转折比较少的模型,比如立方体的支持会更好一点。原理就是将模型顶点偏移,重新采样深度,然后与原模型的深度进行比较,深度差大于某一值域,...
at /Users/username/Projects/My project/Library/PackageCache/com.unity.shadergraph@14.0.11/Editor/Generation/Targets/BuiltIn/ShaderLibrary/Input.hlsl(92)Reproducible with: 2022.3.28f1Reproduced on: macOS Sonoma 14.4.1Full warning: {code:java} Shader warning in 'Shader Graphs/RimLight': '...
Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程 unity 这个动图看起来怪怪的,为展示实际效果,再补发一张,动图中间部分是录屏的原因,不会影响最终制作效果: 玖柒的小窝 2021/09/18 1.8K0 Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果 dotimproductsamplespace 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处...
eagleeyecherry Unity游戏开发:Shader Graph工具 课程概述 评论(0) 创建各种酷炫的着色器和特效Wan 您将学习 Unity 引擎中着色器和渲染管线背后的核心概念,我们将通过以下主题介绍着色器图中最常用的节点,随着课程的进行,它们的复杂性会增加: 二维火球射弹着色器图二维风植被着色器图 2D 溶解着色器图 2D 像素艺术着...
包含了26种shader特效,部分效果需要配合脚本来使用,全部都是用shader graph连出来,对于想要学习shader的...