最初为了简单的开始,我使用了实体的Cube来作为RayMarching Shader承载的多边形,由于计算需要,需要解决的一个技术点叫WorldPositionBehindTransparent,这个函数在UE4是个现成的节点(Ryan写的),所以看了它的计算方法,在ShaderGraph从新连了一遍。 问题解决后,后来发现当相机进入Cube空间内时,Cube无论是处理正面裁剪和背面裁...
很简单,现在的主机项目只要使用我们这个ShaderGraph就足够了。在最新的HDRP的渲染管线的ShaderGraph中我们已经加入了Stack Lit Master节点,这个节点可以说完全基于我们Unity《异教徒》demo开发的。《异教徒》开发完成之后对ShaderGraph进行了一次重要的升级。 我们来看一下这个Stack Lit这个Master节点。主要就是在这个节点上...
主机或者影视上实时渲染的体积云主要的技术重点就是屏幕空间的ray marching,程序化控制这个云的形状和光照三大部分。 我们看一下在移动端为客户定制这个体积云效果的优化。我们知道体积云最费的就是ray marching,主要就是它这个Density marching和Shadow marching,主要的影响因素是分辨率。我们看一下是怎么优化的。我们主...
主机或者影视上实时渲染的体积云主要的技术重点就是屏幕空间的ray marching,程序化控制这个云的形状和光照三大部分。 我们看一下在移动端为客户定制这个体积云效果的优化。我们知道体积云最费的就是ray marching,主要就是它这个Density marching和Shadow marching,主要的影响因素是分辨率。我们看一下是怎么优化的。我们主...
同样的我们这个眼睛在最新的HDRP的Shader Graph中也可以找到Eye Master这个节点来使用。 我们看一下这个皮肤渲染在手机上一般怎么做提升的。在移动端我们为客户定制的方案就是用手机上的预积分的皮肤折射技术,这个方法最早出现在2010年,之后因为PC和主机硬件快速发展就淡出了人们的视野。但是,现在却成为了手游皮肤渲染的...
然后由团队的图形工程师添加的最终视觉细节就是眼睛的环境遮挡,通过对眼睑外部参数进行光线步进(raymarching)来控制AO。 得到的最终效果都会体现在MonoBehaviour的“眼部控制器”脚本中,团队可以利用这个脚本对每个镜头的眼睛属性进行动画的创作和处理,根据实际需要来解决眼睛虹膜等细节问题。
然后由团队的图形工程师添加的最终视觉细节就是眼睛的环境遮挡,通过对眼睑外部参数进行光线步进(raymarching)来控制AO。 得到的最终效果都会体现在MonoBehaviour的“眼部控制器”脚本中,团队可以利用这个脚本对每个镜头的眼睛属性进行动画的创作和处理,根据实际需要来解决眼睛虹膜等细节问题。
在主机和影视渲染中体积云的效果已经非常成熟了,2015年Schneider在ZGrapher上的演讲。到2017年这个《地平线》,再到2019年的《荒野大镖客》,这个天空体积云的渲染给大家都带来了非常震撼的效果。主机或者影视上实时渲染的体积云主要的技术重点就是屏幕空间的ray marching,程序化控制这个云的形状和光照三大部分。
很简单,现在的主机项目只要使用我们这个ShaderGraph就足够了。在最新的HDRP的渲染管线的ShaderGraph中我们...
master ShaderGraph学习笔记代码 Shader魔法学笔记 Shader魔法学笔记1.RayMarching体积云URP实现.上 Shader魔法学笔记1.RayMarching体积云URP实现.下 Shader魔法学笔记3.湖面渲染 CubemapCreator.cs LakeSimulation.shader WaterMesh.cs WaterSimulation.cs caustics.png URP学习笔记 UnityShader入门精要笔记 R...