Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。 Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,其背后都是一系列...
可以用OneMinus去反向当前的Z3,原本半球上白色的地方就会变黑色,将这个结果连给Alpha,那么半球上的透明就完成了。同时为了能调节边扫描光边缘的宽度,我们加入一个名为Range的float,去对差值做一个乘积。Alpha通道的取值范围是[0,1],所以在做完乘法后,我们要用Saturate节点将值限定在[0,1]范围内。然后再去连接On...
1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置 例如: Shader "Custom/Shader1" 2. 第二行 属性,显示在材质面板中,可以方便调试 例如: Properties{ _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",Float)=2.0 _Range("Range",Range(0,1))=0.5 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector...
Replace Color 节点用于替换颜色,如果输入颜色与 From 颜色比较接近,就将输入颜色替换为 To 颜色,Range 是输入颜色被替换的边界,Fuzziness 是模糊系数。 voidReplaceColor(float3 In, float3 From, float3 To,floatRange,floatFuzziness, out float3 Out){floatDistance =distance(From, In); Out =lerp(To,...
Shader "MyShader/shadow" { Properties { _Diffuse("diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("gloss",Range(1,256)) = 20 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass//ForwardBase ...
快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。 然后我们在场景场景中新建一个Image和Text组件进行测试,编写一个测试脚本LoadingBallDemo.cs如下: usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassLoadingBallDemo:MonoBehaviour{[Range(0,1)...
替换颜色节点:替代对象值输入在等于输入从输入的值为了。Range输入范围可用于在要替换的输入范围周围定义更广泛的值。Fuzziness可用于柔化选区周围的边缘,类似于抗锯齿。 参数: From:需要替换的颜色 To:替换成什么颜色 Range:替换范围 Fuzziness:柔化选区周围边缘 ...
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;publicclassLoadingBallDemo:MonoBehaviour{[Range(0,1)]publicfloat progress=0.5f;publicMaterial mat;publicText progressText;privateint propertyProgressID;voidStart(){propertyProgressID=Shader.PropertyToID("progress");}voidUpdate(){progress+=0.001f;mat.SetFloat(propert...
6.5 Random Range 随机节点:返回输入最大最小值之间的随机浮点数 6.6 Remap 重映节点:根据输入值In,在输入限定的最大最小值之间的差值,返回在输出的限定范围重新映射值。 比如上图:输入In:0,输入Min:-1,Max:1; 输出Min:0,Max:10; 则此时返回值是5。
完整的shader 代码 Shader "TA/TAParallaxMapping/ParallaxMapping"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" { } _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { } _BumpScale ("Bump Scale", Range(0, 5)) = 1.0 _ParallaxMap (...