六,Range 范围节点 6.1 Clamp 6.2 Fraction 6.3 Maximum,Minimum 6.4 One Minus 6.5 Random Range 6.6 Remap 6.7 Saturate 七,Round 取整节点 7.1 Ceiling, Floor, Round 7.2 Sign 7.3 Step 7.4 Truncate 八,Trigonometry 三角节点 8.1 Sine,Arcsine 8.2 Cosine,Arccosine 8.3 Tangent,Arctangent,Arctangent2 8.4 ...
让我们的graph更有趣一点,添加一个选项可以在函数之间随机进行切换,而不是在固定序列中循环。添加GetRandomFunctionName方法以支持FunctionLibrary。它可以通过调用Random.Range来选择一个随机索引。以零和函数数组长度为参数的范围。所选索引是有效的,因为这是该方法的整数的版本,所提供的范围是包含(0)和排除(functions....
Matrix Transpose 转置矩阵 Range 范围 Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max) Fraction 输出小数部分 Maximum 输出多个数中的最大值 Minimum 输出多个数中的最小值 One Minus 取相反数 Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数 Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间 Saturate 将输入...
有些全息效果也会加一些类似于故障艺术中的闪烁效果,可以通过Time时间节点的输出用Random Range取随机值并通过Comparison节点与一个值进行比较,比如0.95,通过Branch分支节点,若随机值大于0.95则取1否则取0.8,最终与上面的Emission值相乘后再输出即可实现闪烁效果。
6.5 Random Range 随机节点:返回输入最大最小值之间的随机浮点数 6.6 Remap 重映节点:根据输入值In,在输入限定的最大最小值之间的差值,返回在输出的限定范围重新映射值。 比如上图:输入In:0,输入Min:-1,Max:1; 输出Min:0,Max:10; 则此时返回值是5。
有些全息效果也会加一些类似于故障艺术中的闪烁效果,可以通过Time时间节点的输出用Random Range取随机值并通过Comparison节点与一个值进行比较,比如0.95,通过Branch分支节点,若随机值大于0.95则取1否则取0.8,最终与上面的Emission值相乘后再输出即可实现闪烁效果。
public class GPUGraph : MonoBehaviour { //[SerializeField] //Transform pointPrefab; [SerializeField, Range(10, 200)] int resolution = 10; [SerializeField] FunctionLibrary.FunctionName function; public enum TransitionMode { Cycle, Random }
既然是一种框架,那么当我们拥有了之后,再遇到任何复杂的逻辑关系,都可以通过它来快速的实现。并且,“状态机” 和 “行为树” 通常指的还是一种可视化方案,就像 ShaderGraph 一样,或者说就像 虚幻的蓝图,又或者说我们可以像制作思维导图一样便捷快速的来制作我们的逻辑代码。
有些全息效果也会加一些类似于故障艺术中的闪烁效果,可以通过Time时间节点的输出用Random Range取随机值并通过Comparison节点与一个值进行比较,比如0.95,通过Branch分支节点,若随机值大于0.95则取1否则取0.8,最终与上面的Emission值相乘后再输出即可实现闪烁效果。
SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 ...