Unity的这一个新渲染管线目前还处于preview阶段,自带的转换工具只能处理built-in的shader,于是RTM中专门为地图应用而制作的材质全部阵亡了。 一个根据海拔高度给地形附加颜色的小效果 不过好消息是,这样的效果借助新推出的图形化shader编辑工具可以轻松愉快地完成。于是,在这一章中,我们使用shaderGraph制作材质,并将它作...
上面2个gif展示包含了: 一、模型表面电流效果shader 二、基于模型Vertex的粒子产生 三、人物随触电时间长度逐渐变成炭黑 一、模型表面电流效果shader 1、让两个 Simple noise 交错运动,相加后通过 Remap 和 Rect…
float pingpongOutlineW = sin(_Time.y * _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence); Unity_Remap_float4(pingpongOutlineW, half2(-1, 1), half2(0.5, 1), pingpongOutlineW); pingpongOutlineW *= _PowerUpPingpongEdgeSizeStrength; // jave.lin : shell 扩展 v.vertex.xyz += v.normal.xyz * (pingpongOu...
二,创建一个Shader Graph文件 完成上面的环境配置后,就可以在project面板右键选择创建,然后选择Shader,并在其中找到Blank Shader Graph(注意,我使用的是2021.1.12f1c1版本的Unity,更早版本可能没有这个选项,可以选择PBR Shader)并点击创建一个Sha...
自动溶解 创建Time时间节点,为了效果我选择使用其Sine Time输出,所以为保证输出值一直为正数,添加Remap节点控制其输出映射为0-1之间。然后添加Add加法节点,用于连接时间节点和"Width"属性值,最终连接情况如下: 记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~
选择Shader > PBR Graph新建着色器,称之为Vegetation。 再创建个材质,指定到树木上。 先创建Albedo和Normal纹理,Smoothness纹理和 Normal纹理是打包在一起的。 因此需要用Remap节点将Normal纹理标准的0到1范围,转化为-1到0取值范围。 Smoothness储存在Alpha通道中,那么将输出连接到主节点的Smoothness通道上,接着将Albedo...
其实Unity还内置了一些其他的节点来实现一些特殊的效果,这在Unity ShaderGraph ExampleLibrary 也有一些应用的例子,如果有想细致研究的可以下载官方的源码进行查看,这里就例子中的一些节点做一些说明: Spherize节点:球面话(鱼眼)效果。 将上一步骤中的Remap节点连接该节点: ...
说明:Negate 节点用于取相反数,Combine 节点用于将多个通道的输入合并为一个向量,Remap 节点用于将一个区间线性映射到另一个区间,详见→Shader Graph节点。 2)风车 Windmill.shadergraph 说明:Windmill 节点是 1)节中创建的子图,用于计算风车强度,Twirl 节点用于对 uv 坐标进行螺旋线变换,Rectangle...
Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间 Saturate 将输入截取到0-1之间 Round 取整 Ceiling 向上取整 Floor 向下取整 Round 四舍五入 Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1 Step 设定边界值,输入的值大于等于边界值,返回1,否则返回0 Trigonometry 三角函数 ...
新建一个 remap 节点,把之前的 map 拖到 In 里。刚刚新建的 Vector2 类型拖到 out min max 里。把 In min max 改成 0 和 1。Vector2 的值改成 0 和 1,结果如下图: 解释几个问题: 这是在干嘛?简而言之,remap 把 In min max 范围重新扩展(或缩小)到 Out min max 的范围。然后对 In 的输入进...