【Unity3D】水面特效 水波特效中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。 深水区和浅水区颜色差异; 水面有波纹,并且在移动; 水面起伏波动; 水面边缘有水泡; 水中物体因折射...
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整...
RefractionStrength 用于调整折射偏移强度,Screen Position 节点用于获取屏幕顶点的 uv 坐标,Scene Color 节点(类似于 Shader 中的 GrabPass)用于获取颜色缓冲区纹理(仅在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作),节点详见→Shader Graph节点。 2.3 运行效果 声明:本文转自【Unity3D】水面特效。
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整...
本教程将展示如何创建一个风格化的海啸波浪特效,灵感来源于《英雄联盟》中娜美的技能。教程不仅涵盖了波浪的核心效果创建,还介绍了如何制作风格化的水特效和攻击能力。此外,教程还涉及如何在Blender中建模,并在Unity中使用VFX Graph实现特效。通过本教程,你将学习到从
但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来写代码,因为自己写的代码,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手写Shader,会比较容易上手ShaderGraph,不知道内置节点?不要紧,自己造一个,然后替换,反正效果已经实现了。准备 此次效果完全由UV动画来实现,也就是FlipBook,已经知道的大佬们,就不用继续...
这个效果很适合新手来实现,更复杂的,就需要小伙伴们用数学公式来计算了,再配合自己制作的贴图,以及通道,就能实现很自然的效果,我们目前就不展开讲述了。 关于此次效果,我们使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴们了解一些shader基础,就能很快上手,推荐新手。但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来写代码,...
通过两种不同速度,不同方向的顶点偏移,达成水面波动的效果。然后将两种法线贴图进行融合。主要节点:Positon,Tiling And Offset,NormalStrength,NormalBlend: 然后通过颜色,表面光泽等属性调整完成海面效果。 三,实现效果 3.1 准备工作 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“WaterPBRGr...
所以每个shader效果有些实现方法可能不是很好的,欢迎大神多多指点。 进入主题吧: 今天实现:Unity Shader - 实现类似镜面反射、水面扰动效果 Quad 效果 Cube 效果 思路 平面的过渡效果,可参考我之前写的一个,模型按平面渡效果:Unity Shader - 模型过滤效果Noise 噪点实现类型水面可参考我之前写的:Unity Shader - Nois...