本教程将展示如何创建一个风格化的海啸波浪特效,灵感来源于《英雄联盟》中娜美的技能。教程不仅涵盖了波浪的核心效果创建,还介绍了如何制作风格化的水特效和攻击能力。此外,教程还涉及如何在Blender中建模,并在Unity中使用VFX Graph实现特效。通过本教程,你将学习到从
但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来写代码,因为自己写的代码,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手写Shader,会比较容易上手ShaderGraph,不知道内置节点?不要紧,自己造一个,然后替换,反正效果已经实现了。准备 此次效果完全由UV动画来实现,也就是FlipBook,已经知道的大佬们,就不用继续往...
然而水面看起来还完全是平的,我们都知道水面是上下起伏不平的。 我们再增加一些点位移效果让它变得更真实。 我们再打开节点编辑窗口,添加一个Gradient Noise节点,我们将Scale设置为5,我们可以看到这是一个静态的节点,我们再增加一个Time节点和Tilling And Offset节点,还有Multiply节点,我们在黑板上增加一个Vector1参数,...
平面的过渡效果,可参考我之前写的一个,模型按平面渡效果:Unity Shader - 模型过滤效果Noise 噪点实现类型水面可参考我之前写的:Unity Shader - Noise 噪点应用,实现类似流水的表面效果模板缓存来只绘制镜面的内容:Unity Shader - 模板简单测试 - 实现镂空/遮罩、描边 上面两个效果组合,就差不多可以得到上面的效果了...
如果需要制作FFT海洋效果的话,就需要把顶点偏移烘焙成置换贴图,这里由于只是简单模拟一下水面波纹,就只需要法线就行了。 这里是使用maps_baker节点烘焙 maps_baker 合成序列帧 最后在cop中合成序列帧,这里我把水滴波纹序列帧拷贝到RG通道,海水波纹拷贝到BA通道。 这里我就在网上找了一张水滴波纹序列帧贴图。
昨天Unity知乎官方账号发布了Shader Graph最新版本的宣传文章。说实话,相对以前的版本,Master Stack的技术更新真的让Shader Graph的使用更加友好,而官方宣传的使用最新版本Shader Graph制作的Demo效果也很不错,非常适合拿来学习研究一下。 把工程下载到本地之后,双击点开Assets>Shaders>Demo_Water.shadergraph。相信很多人...
虽然效果很炫酷,但实现起来很简单。一句代码都不写,制作一次,无限复用。 前言 若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作“吃鸡”水面效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到...
水和场景在摄像机空间下的深度差是生成水面特效(如泡沫和水花)的重要基础,通过比较水面和物体的深度,可以确定物体的接触边缘并生成相关效果。这种技术可以有效地提升水体交互效果的真实性,特别是在实时渲染系统(如游戏引擎中的水体交互)中。 这张图片展示了一个基于Shader Graph实现的水花(foam)效果,主要是围绕物体边缘...
unity shadergraph 海面 unity海水渲染 前言 本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现; 一、水体模拟渲染的基础理论 我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,...