这个效果的大致实现顺序就是先 根据屏幕深度做出透明物体与不透明体相交的效果,之后给各个区域附上颜色,在之后就是根据法线贴图制作那种波浪的效果,在之后就是制作波浪的流动效果,最后就是水底的折射了。 其中使用了很多的节点,有兴趣的可以上官方的shaderGraph查看各个节点的效果和具体用法。这里就介绍几个主要的节点 ...
一、水体模拟渲染的基础理论 我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做出网格变形动画,来模拟海水的运动,而不关心灯光以及海水纹理等内容; 海水,给我们的最大印象当然就是海浪了,所以...
然而水面看起来还完全是平的,我们都知道水面是上下起伏不平的。 我们再增加一些点位移效果让它变得更真实。 我们再打开节点编辑窗口,添加一个Gradient Noise节点,我们将Scale设置为5,我们可以看到这是一个静态的节点,我们再增加一个Time节点和Tilling And Offset节点,还有Multiply节点,我们在黑板上增加一个Vector1参数,...
为了使潮汐的上涨跟下降更加随机从而使效果更加真实,这里的实现方法是通过时间变量在程序噪声纹理上进行采样,然后对顶点坐标的y轴进行偏移,偏移量由变量Displacement控制。这步操作在顶点着色器中处理。 波浪效果 在这个demo中实现水面波浪效果的方法是使用两张法线纹理,然后按相反方向对它们进行平铺展开。平铺的移动速度分...
这个效果很适合新手来实现,更复杂的,就需要小伙伴们用数学公式来计算了,再配合自己制作的贴图,以及通道,就能实现很自然的效果,我们目前就不展开讲述了。关于此次效果,我们使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴们了解一些shader基础,就能很快上手,推荐新手。但是平时学习,更多的是用它来体现一些思路,然后自己来...
虽然效果很炫酷,但实现起来很简单。一句代码都不写,制作一次,无限复用。 前言 若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作“吃鸡”水面效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到...
unity2022 全屏 Fullscreen shader graph URP 小猫学游戏 3242 0 【Visual Shader】详细入门教程 第六期:动态水面倒影 | Godot4.2 小猫学游戏 4918 1 【小猫godot4入门教程 C#版 已完结】官方入门案例 第4期:创建人物场景(场景、节点、动画) 小猫学游戏 3863 0 【Unity游戏源码】超级龙骑士 - 成为最后一...
4352 -- 0:29 App Unity6最重要的功能! 会的人已经... 2058 -- 12:58 App 【Unity URP 2D】俯视角的简单水面效果实现 1410 -- 4:17:20 App Unity VFX Graph – 从初学者到中级-完整版 - Unity VFX Graph – Beginner To Intermediate浏览方式(推荐使用) 哔哩哔哩 你感兴趣的视频都在B站 打开信息...
一、效果展示 资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、表面水纹叠加效果 首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接: ...
为了使水看起来更加真实,可以添加一个“Fresnel”节点来模拟水面的反射效果。将“Fresnel”的输出连接到“Surface Output”的Metallic输入,以控制反射强度。 通过上述步骤,我们已经创建了一些基本的视觉效果。虽然这些示例相对简单,但它们展示了Shader Graph的强大功能。随着对Shader Graph的进一步熟悉,你可以尝试创建更复杂...