本教程将展示如何创建一个风格化的海啸波浪特效,灵感来源于《英雄联盟》中娜美的技能。教程不仅涵盖了波浪的核心效果创建,还介绍了如何制作风格化的水特效和攻击能力。此外,教程还涉及如何在Blender中建模,并在Unity中使用VFX Graph实现特效。通过本教程,你将学习到从
2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整水面光滑度。 WaterDepth 节点:水面到水底的深度计算; FinalWaterColor 节点:水面最终的颜色(混合深浅水颜色、泡沫颜色、背景折射颜色); WaterNormal 节点:水面法线; ...
2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整水面光滑度。 WaterDepth 节点:水面到水底的深度计算; FinalWaterColor 节点:水面最终的颜色(混合深浅水颜色、泡沫颜色、背景折射颜色); WaterNormal 节点:水面法线; ...
创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。 快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。 然后我们在场景场景中新建一个Image和Text组件进行测试,编写一个测试脚本LoadingBall...
首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接: 核心节点是通过Tilling And Offset的Offset来控制水纹的UV偏移,然后使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值连接到BaseColor。
但需要处理,上面Unity Shader - 模型过滤效果的过渡效果,因为超过镜面底下,我们就不显示了(可以按需求来处理) 然后再对纹理UV扰动想水流似的,基本就这样就完了 将法线、坐标传入shader // jave.lin 2019.08.15 using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
浮沫与深浅水效果 图3 浮沫与深浅水效果shader graph示意图 图4 浮沫与深浅水效果示意图 实现浮沫效果时,使用随时间扰动的世界坐标的xz值来生成随时间扰动的噪声,与深度差值做叠加便可产生随时间波动的浮沫效果。同时根据深度差值在深浅水颜色之间做lerp,便可实现深浅水的颜色渐变效果。
使用Unity Shader Graph 动态生成水、火、烟雾、雪地脚印等。, 视频播放量 311、弹幕量 0、点赞数 3、投硬币枚数 2、收藏人数 23、转发人数 1, 视频作者 柚皮CG, 作者简介 柚皮CG,欢迎登录:http://www.up58.net,相关视频:Unity和C#创建高级银河恶魔城游戏视频教程,Uni
首先,制作波光有好几种方式,但是这里我们要做卡通效果的水面,并且节省一点计算量的话,那我们从一张噪点图开始最好。Shader Graph为我们提供了三种基本的噪点图。 其中,Simple Noise 和 Gradient Noise 我用的是Tiling and Offset让他们动起来的,而Voronoi(泰森多边形)则自带了一个Offset。而且Voronoi中的各个噪点的...