在编写 Unity Shader 的时候,经常会遇到语义 POSITION 和 SV_POSITION,它们都是表示顶点位置的语义。但是,它们之间有着一些微妙的区别。本文将详细介绍这两个语义的区别,并给出相应的示例。 一、POSITION 首先…
在 Unity Shader 中,POSITION 表示的是顶点在模型空间中的位置。也就是说,这个语义表示的是从模型空间到世界空间的变换后的顶点位置。在顶点着色器中,我们可以使用 float4 类型的 POSITION 变量来表示顶点的位置: 在上面的代码中,我们首先使用 unity_ObjectToWorld 矩阵将顶点从模型空间转换到世界空间,然后将变换后...
Shader "UnityShaderBooks/Chapter7/Single Texture" { Properties { //主纹理 _MainTex("MainTex",2D) = "write"{} _Color("Color Tint",color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1) _Gross("Gross",Range(8,255)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode" = "Forw...
// POSITION和SV_POSITION都是语义,分别指明输入的四维数和返回的四维数是什么类型 // POSITION存储模型空间坐标 SV_POSITION存储裁剪空间坐标 float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION { // 把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间 return UnityObjectToClipPos(v); } // 片元着色器中的代码返回了一个表示白...
一,surface shader中访问worldposition 在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下: struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //access worldposition by using IN.worldPos ...
然后在片元shader中做一次齐次除法,即可得到视口空间下的坐标,该坐标左下角是(0,0),右上角是(1,1),如下图: HLSL代码如下: 1structv2f2{3float4 pos : SV_POSITION;4float4 screenPos : TEXCOORD0;5};67v2f vert (appdata v)8{9v2f o;10o.pos =TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);11//第一...
在着色器中,我们可以独立访问这些属性,并将它们存储在向量中(例如float4 pos: POSITION[n])。这样做很有用,因为我们可以修改这些值,从而生成一些有趣的效果。为了更好地理解这个概念,我们先简单定义一下多边形物体的属性。 1.0.2 | 顶点 多边形物体的顶点对应于定义二维或三维空间中表面区域的一组点。在Maya和Ble...
不过实际在Unity的后处理shader中,我们往往只能拿到像素的归一化坐标,拿不到w2。因此我们要用另外的办法。一般我们在后处理shader中,能拿到的是x3,y3,z3,屏幕的高宽,以及相机的near,far和FieldofView(FOV)。有了这些信息,我们就有办法将屏幕坐标直接变换到相机空间的坐标,而无需得知w2和投影矩阵的逆。
{float4 pos:SV_POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float_Brightness;float_Saturation;float_Contrast;v2f vert(appdata_img v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.texcoord;returno;}fixed4 frag(v2f i):SV_Target{fixed4 renderTex=tex2D(_...
Shader"Unlit/GaussionBlur"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_BlurSize("BlurSize",float)=1.0}SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;float_BlurSize;structv2f{float4 pos:SV_POSITION;half2 uv[5]:TEXCOORD0;};v2fGuassionBlurVertical(appdat...